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Infernal Affairs : Interview avec le réalisateur Andrew Lau

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Infernal Affairs : Interview avec le réalisateur Andrew Lau

Pour le grand retour de la trilogie Infernal Affairs au cinéma en version restaurée, Eklecty-City vous propose une interview avec le réalisateur Andrew Lau.

Andrew Lau est un réalisateur et producteur originaire de Hong Kong. Après un début de carrière en tant que directeur de la photographie pour des cinéastes tels que Ringo Lam, Wong Jing et Wong Kar-wai, Lau entame sa carrière de réalisateur dans les 90’s. Le cinéaste a dirigé plusieurs longs-métrages en Chine, en Corée et aux États-Unis.

Réalisateur très prolifique, Andrew Lau est principalement connu en Occident pour ses films d’action et ses films policiers, notamment la franchise Young and Dangerous et la trilogie Infernal Affairs coréalisée avec Alan Mak. Martin Scorsese a réalisé un remake du film en 2006 sous le titre Les Infiltrés, qui a remporté l’Oscar du meilleur film et celui du meilleur scénario adapté. En 2014, Lau a réalisé un film américain La Revanche des Dragons Verts, produit par Martin Scorsese, avec Ray Liotta.

A l’occasion de la sortie le 16 mars 2022 au cinéma de trilogie restaurée Infernal Affairs, j’ai eu l’immense privilège de poser quelques questions à Andrew Lau. Retrouvez ci-dessous mon entretien avec l’un des plus grands réalisateurs hongkongais.

Interview également disponible en anglais.

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Bonjour Andrew, tout d’abord merci pour cette interview. C’est un véritable honneur pour moi de pouvoir m’entretenir avec vous. Quel est votre état d’esprit pour le retour de la trilogie Infernal Affairs au cinéma ?

Andrew Lau : Je suis toujours heureux quand plus de gens peuvent voir mes films, donc avec la restauration, je pense que c’est aussi un véritable honneur pour moi. Et maintenant que le film sort en résolution 4K, le public peut le regarder avec une image plus nette et peut-être de meilleures couleurs. J’ai toujours pensé que la technologie de coloration n’était pas très avancée à l’époque, alors j’espère qu’ils seront en mesure d’adapter les couleurs à ce que j’avais en tête.

Lorsque le premier film a été réalisé, imaginiez-vous qu’il deviendrait un phénomène mondial ?

Andrew Lau : J’étais nerveux lorsque le film est sorti. À l’époque, l’industrie cinématographique de Hong Kong était en plein marasme et j’avais l’impression de prendre un très gros risque. Je me suis toujours dit que si ce film explosait au box-office, ce serait la fin, mais heureusement, il a connu un énorme succès. Je ne m’attendais pas à ce que ce soit un phénomène mondial, je ne m’attendais pas à ce que Martin Scorsese fasse un remake d’Infernal Affairs. C’est incroyable et je suis très reconnaissant envers tous ceux qui ont participé à ce projet.

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Une toute nouvelle génération de cinéphiles va découvrir votre trilogie. Leur conseilleriez-vous de la regarder par ordre chronologique ou par ordre de sortie ?

Andrew Lau : Je conseillerais sans aucun doute aux gens de la regarder dans l’ordre de sortie. Le deuxième film est une préquelle, mais il faut regarder le premier pour comprendre ce que je veux dire.

Ces nouveaux téléspectateurs ont grandi en regardant des films et des séries de super-héros. Que pensez-vous de ce genre ? Est-ce un thème qui vous intéresse ?

Andrew Lau : Je pense que chaque génération a son propre ensemble de héros. Les différentes cultures ont des idées différentes sur ce que c’est que d’être un héros. Par exemple, à Hong Kong, nous avons nos propres films de super-héros, les vieux films wuxia, les films de flics et de voleurs, etc. Au final, je pense que chaque culture projette son idée du super-héros sur grand écran, mais personnellement, cela ne me dérange pas, tant que c’est un bon film, je pense que c’est suffisant.

Si j’avais la chance de faire un tel film, je refuserais probablement, j’ai la sensation qu’il faudrait beaucoup trop de repos.

Si vous deviez nommer un film de super-héros, lequel serait-il ? Et pourquoi ?

Andrew Lau : Je pense que je nommerais un de mes propres films, la série Young and Dangerous (NDLR : Adaptation de la bande-dessinée Teddy Boy.). Il occupe une place spéciale dans mon cœur parce qu’il était doté d’un budget extrêmement faible, très brut pour montrer la vie de gangsters de bas étage du point de vue d’un héros.

Comparé à d’autres films de super-héros, Young and Dangerous n’a pas de gros budgets ou de lourdes images de synthèse, mais mon idée d’un film de super-héros, ce sont les thèmes qui ressortent à la fin et je pourrais faire des films de super-héros de Young and Dangerous. Il s’agit des thèmes de la persévérance dans l’adversité, du travail d’équipe, de la camaraderie et je pense que ce sont aussi des éléments des films de super-héros.

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Cela fait presque 20 ans que le premier film est sorti. Si vous deviez réaliser « Infernal Affairs » aujourd’hui, apporteriez-vous des changements ?

Andrew Lau : Maintenant que j’y pense, je ne pense pas que je ferais de grands changements, mais je suis sûr que je ferais quelques petites modifications, l’une d’entre elles, comme je l’ai déjà dit, étant la couleur du film.

Avez-vous déjà pensé à faire un « Infernal Affairs 4 » ? Un quatrième film pourrait-il être réalisé ?

Andrew Lau : J’y ai certainement pensé, mais ce n’était jamais sérieux. Je pense qu’après le troisième, les films étaient à un bon endroit. Je pourrais le faire, mais ce serait trop ennuyeux pour moi. Je voulais chercher de nouvelles idées fraîches à faire.

Peut-être en tant que producteur.

Que pouvez-vous me dire sur votre prochain projet ?

Andrew Lau : Je travaille sur la post-production d’un film d’action intitulé Peacekeepers et j’ai quelques scripts en cours d’examen.

J’aimerais parler des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont l’industrie culturelle numéro un dans le monde. On y trouve toutes sortes d’œuvres. Il y a aussi de grands auteurs comme Hideo Kojima. Est-ce un secteur qui vous intéresse ? Avez-vous un jeu de référence ?

Andrew Lau : Voir l’industrie du jeu vidéo se développer au fil des décennies est définitivement une chose étonnante qui s’est produite. Je me souviens encore de l’époque où j’étais au lycée, ma famille et moi avions économisé assez d’argent pour acheter le nouvel Apple 1. C’était la fin des années 70 et même si les jeux vidéo n’en étaient qu’à leurs débuts, je m’amusais beaucoup à y jouer. Comme les films, c’était comme une évasion.

Alors oui, les jeux vidéo sont définitivement un secteur qui m’intéresse. Maintenant, avec la technologie actuelle, j’utilise même certaines scènes de jeux vidéo comme références dans mon propre film. En observant mes fils avec leurs jeux vidéo, je me rends compte qu’ils sont influencés par ces jeux et je suis sûr que sa génération l’est aussi. C’est une partie très importante de la culture pop.

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Comme vous l’avez remarqué à travers mes questions, notre site a pour thème la culture populaire. Comment définiriez-vous la pop culture ? Qu’est-ce qu’elle signifie pour vous ?

Andrew Lau : Je pense que la culture populaire, comme son nom l’indique, est simplement toute forme culturelle comme les films, les jeux vidéo, la télévision, qui est populaire en ce moment. Je pense que chacun peut décider de ce qu’il inclut dans sa culture populaire. Depuis que la culture pop est devenue si accessible, il y a tellement de formes différentes de culture pop que chacun peut décider de ce qui est populaire.

Mais vous savez, en fin de compte, je pense qu’il y a trop de choses qui se passent, c’est difficile de suivre, donc personnellement je ne m’en soucie pas particulièrement.

Enfin, quel message aimeriez-vous transmettre à nos lecteurs ?

Andrew Lau : J’espère que ceux qui n’ont pas vu Infernal Affairs aimeront le film, j’espère vraiment que grâce à la restauration, les gens pourront en voir beaucoup plus. J’ai envie de le regarder moi-même !

Nous avons atteint la fin de l’interview. Merci beaucoup Andrew de m’avoir accordé du temps pour cette interview.

Andrew Lau : Merci à toi.

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Andrew Lau de s’être prêté au jeu d’une interview.

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Interview Croisée avec Adrien Antoine et Christophe Lemoine, les voix de Batman et d’Eric Cartman

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Interview Croisée avec Adrien Antoine et Christophe Lemoine, les voix de Batman et d’Eric Cartman

Lors du Play Azur Festival 2022, qui a pour objectif de diffuser la culture à Nice, la rédaction a pu s’entretenir avec deux acteurs français particulièrement actif dans le doublage, Adrien Antoine et Christophe Lemoine, que vous connaissez pour être les voix françaises de Thor, Superman, Batman ou encore d’Eric Cartman de la série « South Park ».

Adrien est connu pour être la voix du personnage de Batman dans la plupart des œuvres d’animation DC Comics, ainsi que dans les jeux-vidéo. Il est notamment la voix française régulière des acteurs Chris Hemsworth, Sam Worthington ou encore Henry Cavill.

Quant à Christophe Lemoine, il est connu pour être la voix légendaire d’Eric Cartman dans le dessin animé « South Park ». Il est notamment la voix française régulière des acteurs Josh Gad, Sean Astin ou encore l’une des voix de Jack Black.

Les deux acteurs à la voxographie impressionnante sont amis depuis 1992. Ils forment ensemble un duo musical, Christophe et Adrien et se sont produit dans un bar parisien de Montmartre, À la Pomponnette. Cette interview croisée est l’occasion pour eux de revenir sur leur carrière, d’évoquer les meilleurs souvenirs de doublage, mais aussi leur passion commune pour la musique.

Rencontre avec deux voix légendaires.

Bonjour Adrien, Christophe tout d’abord merci à vous deux de m’accorder cette interview. Avant de débuter, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Christophe Lemoine : Je suis Christophe Lemoine. Je suis né le 11 décembre 1978 à Sucy-en-Brie, dans le Val-de-Marne. Et je suis comédien.

Adrien Antoine : Et moi je suis Adrien Antoine. Je suis né le 29 avril 1980, à Champigny-sur-Marne. Un petit gars de la Marne. Et je suis comédien.

Quel est votre meilleur souvenir de doublage ? Et pourquoi ?

Christophe Lemoine : C’est toujours très délicat de donner un souvenir particulier de doublage. Cela fait plus de 30 ans que nous doublons Adrien et moi-même, donc nous en avons fait énormément.

Un beau souvenir de doublage c’est plusieurs choses. C’est soit que le rôle a été formidable, et nous avons eu la chance d’être très gâtés là-dessus. Soit que l’ambiance sur le plateau ait été exceptionnelle et nous en gardons un très bon souvenir, même si le film en lui-même n’était pas extraordinaire. Ou alors, le troisième point, c’est que nous avons un personnage exceptionnel sur un film qui n’était pas terrible, mais nous on s’est éclaté à le faire. Alors c’est difficile.

Pour ma part, je suis très gâté avec le personnage de Cartman dans « South Park », qui est quand même très agréable à doubler. J’ai beaucoup apprécié à doubler dans « Le Loup de Wall Street » mon personnage de Jonah Hill, le meilleur ami de DiCaprio, dans la vie d’ailleurs je crois, et dans le film également. Un autre personnage que j’adore doubler depuis bon nombre années, c’est bon petit Nicholas Newman, qui maintenant est devenu grand, dans « Les Feux de l’amour ». Cela fait 25 ans que je le double, comme Cartman d’ailleurs, et c’est une ambiance très familiale sur le plateau de l’enregistrement des « Feux de l’amour ». J’avoue que j’aime beaucoup.

Il y a énormément de très bons souvenirs. On est très gâté, on fait un métier d’enfer.

Adrien Antoine : Christophe a raison. Il y a beaucoup de souvenirs. Cela fait 30 ans. 30 ans c’est long, c’est toute une vie dans ce métier, cette famille. Il y aussi des souvenirs qui sont personnels, en lien avec des gens que l’on a rencontrés, que l’on a connu, qui parfois ont disparu. C’est aussi des souvenirs de vie.

Au-delà des souvenirs de doublage, je pourrais en citer des dizaines des bons souvenirs. Je vais en citer un, en tout cas un souvenir important. Je ne sais pas si c’est un « bon », parce qu’en même temps je n’ai pas pris que du plaisir (rires), mais c’est là où j’ai vraiment noué une amitié avec Christophe, puisqu’il est là aujourd’hui. C’était une série animée qui s’appelait « Le Bus Magique ».

Christophe Lemoine : Ah oui ! (Rires)

Adrien Antoine : C’était une très veille série des 90’s. Il y a maintenant une nouvelle.

Christophe Lemoine : Ah bon ? C’est beaucoup moins bien ! (Rires)

Adrien Antoine : Christophe m’a beaucoup fait rire durant le doublage. Nous étions enfants, nous avions 14 ans.

Christophe Lemoine : Il faisait Tim et moi je faisais Arnold, le petit avec les lunettes.

Adrien Antoine : Récemment, je prends beaucoup de plaisir à doubler l’acteur qui fait « Thor », Chris Hemsworth, que j’apprécie de faire. Henry Cavill également. C’est comme Christophe, je pourrais en citer beaucoup.

Pour ce qui est du doublage pur, c’est souvent lié au fait qu’il y a des acteurs que l’on aime particulièrement doubler sur lesquels on se sent à l’aise, on a l’impression que l’on est dans « l’image » que notre voix correspond.

Il y aussi des mauvais souvenirs…

Quels sont ces mauvais souvenirs ?

Adrien Antoine : Pour ma part, en matière de doublage pur, c’est quand je double un acteur que je n’apprécie pas doubler, car je trouve que je le déforme complètement et que ça ne lui correspond pas. C’est donc une souffrance durant tout le film où on est frustré. On a l’impression que ce que l’on propose est très mauvais, parce que ce n’est pas dans « l’image » comme on dit chez nous, que l’on n’est pas dans l’énergie, que la voix ne lui convient pas tout simplement.

Parfois, sur une série entière c’est compliqué.

Christophe Lemoine : C’est ça ou alors des conditions de travail qui ne sont pas bien…

Adrien Antoine : Et d’équipe aussi…

Christophe Lemoine : D’équipe pas bien réunie. C’est vrai que quand on est mal distribué, ce n’est pas plaisant, car on sait que le résultat ne va pas être bon. On lutte pour faire quelque chose, ce n’est jamais catastrophique, mais ce n’est pas plaisant. On n’a jamais eu des doublages comme « Apocalypse Now » ou comme Klaus Kinski avec « Fitzcarraldo » où tout le monde s’étripe sur le plateau. Ça n’existe pas (rires).

En revanche, parfois on enregistre avec des comédiens de doublage que l’on n’aime pas du tout. Il y a toujours dans ce métier, deux trois raclures, que tout le monde connait, c’est toujours les mêmes, que personne n’aime, mais qui subsiste encore, qui continue d’être là. A eux, on leur fait vivre l’enfer, parce que c’est vraiment des raclures et qu’ils méritent que ça (rires).

Est-ce que l’on vous a déjà demandé une prestation de voix vraiment malaisante ou extrêmement gênante ?

Christophe Lemoine : Un jour je faisais un truc pour une émission, un personnage qui s’appelait Doug. C’était un dessin animé, un super souvenir de doublage.

Adrien Antoine : Super souvenir, c’était juste après « Le Bus Magique ».

Christophe Lemoine : La voix du personnage de Doug avait été demandée pour une émission de télévision qui s’appelait « Doug dédicace ». Il y avait des dessins animés qui étaient demandés par des enfants. A chaque fois Doug disait par exemple « Matthieu qui habite à Sucy-en-Brie veut regarder tel truc, on va le regarder et message à sa maman… » il faisait une petite dédicace.

Un jour, une infirmière de l’hôpital Necker a fait une dédicace pour tous les enfants du service. Le directeur du programme a dit « ce message on ne le passe pas parce que sur notre chaine on ne va pas parler de la maladie. » J’ai dit « M’enfin c’est complètement débile, c’est important pour les enfants qui sont à l’hôpital d’avoir ce message, ça va leur mettre un coup de moral extraordinaire. » Il a répondu : « Non, ce n’est pas bien ». J’ai alors répondu que j’arrêtais l’émission. « Christophe tu ne peux pas faire ça, la grille des programmes est faite » j’ai dit « alors on le passe ». Ils l’ont passé.

C’est ça parfois les trucs malaisant où on est en opposition avec les gens. On a la chance, c’est une force dans notre métier, c’est de pouvoir dire non, on ne le fait pas et tu prends quelqu’un d’autre pour le faire. C’est quand même assez rare que l’on nous demande des choses spéciales, enfin je ne sais pas pour toi Adrien (rires).

Adrien Antoine : Ce qui peut être gênant… c’est les scènes de sexe à la barre de doublage. Avant le COVID, il y avait 10 personnes derrière et tu es là tout seul à la faire en « track » comme on dit, et si le personnage est très expressif…

Christophe Lemoine : Tu baises en solo (rires).

Adrien Antoine : On est blindé, tu fais ton truc et c’est tout. Ça reste de la voix. A part ça, je n’ai pas de mauvais souvenirs.

Christophe Lemoine : On est tellement blindé sur ce type d’exercice… même quand tu es sur le plateau et que l’autre est en train d’enregistrer son truc…

Adrien Antoine : Que tu penses à autre chose…

Christophe Lemoine : T’es là tu penses à ton problème de date et l’autre est en train de « baiser » de l’autre côté à deux mètres de toi et toi tu penses complètement à autre chose. Et la personne qui dirige le comédien dit « super très bien. Là tu as vu, quand il se retourne, c’est un peu plus… ». C’est rarement aussi technique. C’est notre quotidien (rires).

Adrien Antoine : (Rires).

Christophe Lemoine : L’acteur des films X c’est pareil : « Tu as vu là je pense que tu peux la prendre différemment… oui tu as raison, là j’ai loupé mon cadre, oh merde tu fais chier. » (Rires).

Adrien Antoine : (Rires).

Christophe, es-tu choqué par le ton de « South Park » après toutes ces années ?

Christophe Lemoine : Pas du tout. Je trouve même un peu gonflé, que certaines personnes s’offusquent de la pseudo violence ou la pseudo agressivité qui existe dans la série. Alors que notre monde, lui-même, est encore bien pire. Nous voyons davantage d’horreur dans la vraie vie que dans la série « South Park ».

Ceux qui s’offusquent de ça oublient que « South Park » est une série de fiction où rien n’est vrai. Tout est prétexte à s’amuser, même si cela décrit une société qui elle est très violente, raciste et tout ça. Ce n’est que de la fiction, de l’amusement. Ce n’est pas politique du tout « South Park ». Après évidemment, ils montrent des choses…

Je ne suis pas choqué et encore très fière de doubler le personnage de Cartman et ainsi d’insulter la France entière depuis plus de 25 ans et que l’on continue à me dire « merci, bravo ». Dans ma vie, je n’aurais peut-être pas marqué comme Léonard de Vinci mon passage sur Terre, mais en tout cas, je pense que peu de gens ont autant insulté que moi en recevant un maximum de remerciement. (Rires).

Adrien Antoine : (Rires).

Adrien, tu as eu la chance de doubler Batman et Superman. Enfant, appréciais-tu ces deux personnages et quel a été ton ressenti quand tu as commencé à les doubler ?

Christophe Lemoine : Batman, Superman, Thor etc. Les beaux gosses (rires).

Adrien Antoine : Quand j’étais petit, je n’étais pas très comics. Cependant, en 1989 quand le film Batman est sorti avec Michael Keaton, ça a fait grand bruit. J’ai adoré ce film, je dessinais le symbole de Batman sur mes cahiers etc. Ça m’avait fasciné et c’était l’époque Michael Jackson « Bad » etc.

Superman, pas plus que ça, mais rien contre non plus. Et après le fait de les faire, j’étais heureux. Quand j’ai été sélectionné pour Batman j’avais 24 ans. J’étais vachement content : « Super je suis pris sur Batman ». Ça fait plaisir. Et Superman pareil. Ce sont des personnages marquants. C’est hyper plaisant.

Avez-vous déjà rencontré les réalisateurs des œuvres sur lesquelles vous avez travaillé ?

Christophe Lemoine : Pas directement, mais indirectement. Pour « Le Seigneur des Anneaux » c’est Peter Jackson qui a choisi les voix. Indirectement, il m’a écouté et validé. Pour « Le Loup de Wall Street » c’est Martin Scorsese qui a également sélectionné les voix.

Parfois, quand on fait de la post-synchronisation, c’est-à-dire quand on double des films français. Quand la prise de son est mauvaise, il faut redoubler, même si c’est un film français. Ou quand il y a eu des co-productions, c’est-à-dire franco-italienne etc. il faut doubler le comédien Italien. On rencontre les réalisateurs français, qui viennent diriger leur film, avec toujours l’aide de quelqu’un qui connait bien le doublage pour la synchronisation etc.

Sinon, on les rencontre très rarement.

Adrien Antoine : Pour ma part jamais.

Christophe Lemoine : Si tu as rencontré Jean-Jacques Annaud et Gérard Pirès qui dirigeaient directement les films.

Adrien Antoine : Ah oui (rires) ! Il connait mieux que moi. C’est vrai ! J’ai rencontré Jean-Jacques Annaud et Gérard Pirès. Et sur Avatar, c’est James Cameron qui a sélectionné les voix.

Christophe Lemoine : Ben voilà ! (rires).

Adrien Antoine : Je crois que Peter Jackson fait ça sur tous ses films.

Christophe Lemoine : Oui.

Adrien Antoine : Il m’a choisi pour Adrien Brody sur « King Kong« .

Christophe Lemoine : Quand j’étais petit, j’ai travaillé avec Gérard Oury, Claude Pinoteau etc. tous ces réalisateurs de cette époque là. C’était dans le cadre de la post-synchronisation, pour redoubler des films français suite à des problèmes de sons. Par exemple, s’ils jouent une scène très intimiste au bord d’une autoroute, il faut le doubler après, car avec le bruit des voitures ce n’est pas possible.

Tu savais que Trey Parker et Matt Stone ont écrit une comédie musicale ?

Christophe Lemoine : Je sais qu’ils ont écrit une comédie musicale et qu’elle est très drôle d’ailleurs. Je crois qu’elle se joue à Londres et à Broadway, pas encore en France.

En revanche, ils ont fait un film qui s’appelle « Team America », il est vraiment drôle ce film. Tous les acteurs bobos d’Hollywood s’offusquent du sort de la planète, il y a George Clooney, Matt Damon, tous ces mecs là. Il y a Kim Jong-il, à l’époque ce n’était pas Kim Jong-un, mais Kim Jong-il, qui a décidé de tous les buter parce qu’il commençait en avoir ras-le-bol de leur bien-pensance. Ils ont demandé que les voix françaises de « South Park » doublent dans leur film « Team America ».

Thierry Wermuth, qui était en charge de la direction artistique de ce film, m’a fait doubler Kim Jong-il. Je suis le seul en France à avoir doublé Kim Jong-il et à butter Matt Damon, il les butte tous, les uns après les autres. Il n’arrête pas de leur dire (avec la voix de Cartman) « Alors espèce de comédien de merde, t’ouvres moins ta gueule quand tu as une bassine d’huile qui va te tomber sur la gueule » c’était très très drôle.

Ils font beaucoup de choses, ils sont très prolifiques.

Avez-vous déjà songé à écrire une comédie musicale ?

Adrien Antoine : Une comédie musicale, en tant que tel non, mais en quelque sorte on en a écrit une. On a fait un spectacle qui s’appelait « Swift » que l’on a joué pendant 7, 8 ans. Ce n’était pas une histoire avec un développement, une trame, un début, un milieu, une fin, le but c’était que ce soit un petit peu n’importe quoi.

Deux personnages qui faisaient un tour de chant à qui il arrivait de multiples aventures de l’instant. C’était un peu notre comédie musicale.

Christophe Lemoine : Les journalistes appelaient ça « un tour de chant scénarisé ».

Adrien Antoine : Oui, voilà, « un tour de chant scénarisé ».

Christophe Lemoine : J’ai en projet, d’ailleurs je le redis à Adrien, je lui avais déjà dit il y a quelques années, je profite de l’interview pour le lui redire, on a beaucoup de chansons dont on ne s’est jamais servi. Qui sont en suspend. Je suis en train de toutes les répertoriées, ça prend un petit peu de temps, et après d’en faire une comédie musicale. Et trouver l’histoire qui va avec les chansons et non pas écrire les chansons qui vont avec l’histoire.

C’est ça avec nous, on ne fait jamais rien comme les autres. (Rires).

Adrien Antoine : (Rires).

Christophe Lemoine : On n’a pas une vie comme les autres (rires). C’est vrai, on n’a pas une vie comme les autres (rires).

Adrien Antoine : (Rires).

Christophe Lemoine : On l‘a accepté (rires).

Adrien Antoine : Oui bien sur (rires).

Christophe Lemoine : On va jouer ça en Afghanistan, car il y a des théâtres qui se libèrent en ce moment (rires).

Adrien Antoine : (Rires).

Adrien, tu es Team Batman ou Team Superman ? Tu as le droit à un Joker.

Christophe Lemoine : Oh ! Astucieux ! (Rires)

Adrien Antoine : Batman ! Team Batman ! Je ne déteste pas Superman, mais on va rester Team Batman !

Christophe, dans une interview, tu as dit que jouer le personnage de Jared Leto dans « Requiem for a Dream » t’avait marqué. Pourquoi ?

Christophe Lemoine : C’est l’ambiance. Je n’ai jamais vu un film aussi glauque. C’était le premier film adulte de Jared Leto, je ne l’ai plus jamais redoublé après. Le film est extrêmement glauque, mais extrêmement glauque. Cette musique qui est toujours là derrière qui monte, qui monte, qui monte ; la mère qui prend les cachetons pour faire son régime ; l’autre qui se défonce à l’héroïne dans la chambre d’à côté ; elle qui regarde son jeu télévisé etc. Enfin c’est sordide.

C’est Fabienne Aurin qui avait dirigé ça. Surtout ce qui m’avait marqué, c’est que le soir on finit le plateau vers 18h30, 19h, tout le monde se dit au revoir et à demain 9h30. Le dernier soir, on termine le plateau et Fabienne dit : « Bon, on va quand même aller tous se boire un petit coup ensemble pour fêter la fin du film » et tout le monde dit : « Oui, oui si tu veux » et elle fait « Non, vous n’êtes pas très chaud ? Mais moi non plus je ne le suis pas » et il y en a un qui dit « En fait, moi je suis sorti tous les soirs, j’ai picolé tous les soirs, car le film était tellement dur que j’avais besoin d’oublier » et là l’ingénieur du son fait « moi pareil » et moi je dis « ben pareil, je suis sorti tous les soirs » et Fabienne répond « Eh bien moi aussi. Je suis crevé, bon ben on rentre. »

Le film était tellement dur, il est horrible. Ce n’était pas une mauvaise expérience, car il était intéressant à faire. Cependant, je ne le reverrai jamais, trop glauque. Un peu comme « Irréversible » tu vois ?

Adrien Antoine : Ah oui, « Irréversible »…

Christophe Lemoine : Ces films là, c’est sordide. Plus le film avance, plus tu sais que ça ne va pas s’arranger. Plus tu sens que ça va être encore de plus en plus glauque. Et tu te dis « On en est qu’à 22 minutes de film, t’inquiète pas il va encore trouver des idées pour une heure et quart. » (Rires).

Dernièrement, tu as été directeur artistique du film « La Bulle » de Netflix. Qu’est ce que tu aimes dans le métier de directeur artistique ?

Christophe Lemoine : Je dirige de temps en temps. Le problème de la direction, c’est que cela demande énormément de disponibilité… que je n’ai pas personnellement. Je dirige un petit peu, mais les prochaines fois seront plus espacées, car je n’ai pas le temps, physiquement, de le faire. C’est agréable de diriger quand tu as la liberté de choisir les comédiens.

Si tu as la chance de regarder « La Bulle » je pense que le résultat et satisfaisant. J’ai pu choisir qui je voulais. A un moment donné, il y a un eu un mec qui a été imposé, comme je ne l’aimais pas du tout ce mec là, j’ai appelé Netflix et j’ai dit « ce n’est pas grave je ne dirige pas le film » parce que travailler avec ce comédien là ne m’intéresse pas. « Ah bon Christophe, mais pourquoi ? » je leur explique pourquoi « Ah bon, mais on ne savait pas » et bien si. J’ai dit ce n’est pas grave, filez-le à quelqu’un d’autre le film « Non, non, c’est l’autre qui va dégager » ben très bien. Comme quoi, quand on veut, on peut.

Après c’est une question de disponibilité. J’aime bien diriger, mais je ne le ferai pas tous les jours, car mon métier c’est d’être comédien et de doubler. Nous avons été avec Adrien, comme beaucoup d’autres de notre génération Alexis Tomassian, Donald Reignoux, Dorothée Pousséo, Emmanuel Garijo, nous avons été créés pour doubler. Il faut que l’on double, des machines à doubler (rires).

En plus d’être comédien, vous êtes chanteur. Qu’est-ce que la musique vous a apporté dans votre vie ?

Christophe Lemoine : Des dettes (rires).

Adrien Antoine : (Rires). La musique a été présente très tôt dans nos vies. Même avant la comédie.

Christophe Lemoine : Oui.

Adrien Antoine : On était des enfants apprentis musiciens. Personnellement, ça m’a toujours apporté beaucoup de liberté. Ça a toujours été mon endroit à moi. J’ai toujours l’impression d’être plus musicien qu’autre chose. J’ai même l’impression, en tant que comédien, quand je fais de la voix, qu’il y a une grande part du musicien en moi qui le fait.

J’en ai toujours fait, c’est une grande passion. La musique c’est une grande affaire dans ma vie.

Christophe Lemoine : C’est exactement pareil. Je ne conçois pas faire de la musique sans Adrien. Avec d’autres d’accord, mais j’aime bien qu’il y ait toujours Adrien dans l’affaire.

Adrien Antoine : C’est vrai.

Christophe Lemoine : J’aime bien. On est tout « cocoon », on est entre nous, on a l’habitude de travailler. Ce que je regrette, je vais essayer de mieux m’organiser, c’est d’avoir plus le temps pour faire plus de musique.

Ma copine qui est chanteuse – et comédienne aussi puisqu’elle double la Schtroumpfette et fait un peu de doublage – elle chante remarquablement.

Adrien Antoine : Ah oui ! Superbe chanteuse.

Christophe Lemoine : J’aimerais avoir le temps de lui écrire des chansons. De refaire des chansons avec Adrien. Il faut mieux s’organiser, parce que le doublage c’est très chronophage. Je n’aime pas trop ce mot là, mais c’est un peu la vérité.

Adrien Antoine : Ça prend beaucoup de temps.

Christophe Lemoine : Ça prend beaucoup de temps et si tu ne t’organises pas bien, tu es vite débordé. Quand tu as doublé pendant dix, douze heures, tu peux aller manger au restaurant, mais écrire des chansons derrière c’est compliqué. Faut que je m’organise, mais je n’arrêterai jamais la musique. D’ailleurs, je me suis bien remis au saxophone, j’en ai fait beaucoup, je suis super content.

Avez-vous un morceau que vous avez fait ensemble que vous « chouchoutez » ?

Adrien Antoine : Je crois qu’on les aime toutes. Il y en a qu’on aime moins, mais il y a une histoire avec chaque chanson. On peut quand même avoir des chansons que l’on préfère à d’autres. Notre répertoire n’est pas connu mondialement (rires) je vais dire des titres qui ne te diront pas grand-chose (rires).

Christophe Lemoine : Déjà au niveau cantonal, tout le monde ne connait pas (rires).

Adrien Antoine : Il y a une chanson que j’aime beaucoup « Les petits soucis ».

Christophe Lemoine : Oui.

Adrien Antoine : Et une autre qui s’appelle « Supposons ». Je trouve que l’on est très souvent inspiré par des gens que l’on aime beaucoup parmi nos proches. Il y a une chanson d’anniversaire, on a toujours fait des chansons d’anniversaire (rires).

Christophe Lemoine : On va faire un double album « Chansons Anniversaire » (rires).

Adrien Antoine : Des chansons très élaborées avec une orchestration et des structures très complexes (rires).

Christophe Lemoine : (Rires).

Adrien Antoine : On en a fait une pour notre ami Vincent Ropion que j’aime beaucoup. Et une autre récemment pour notre ami Philippe Blanc, dont on est très fière.

Christophe Lemoine : Il y en a une que j’aime bien, mais ça parlera à personne, car personne ne l’a jamais entendu cette chanson (rires). C’est « La vie vient des Océans ».

Adrien Antoine : Ah oui ! Celle-là, bien-sur.

Christophe Lemoine : Celle-là, je l’adore. J’adore la musique d’Adrien surtout.

Adrien Antoine : Le texte est sympa aussi.

Christophe Lemoine : Le texte est extrêmement déchirant, extrêmement poignant (rires).

Quel est l’artiste ou le groupe qui vous a le plus inspiré ?

Christophe Lemoine : Je suis très à l’ancienne. J’aime beaucoup Michel Polnareff. Avec Adrien, nous partageons la passion de ce monsieur. J’aime beaucoup le Jazz dont un jazzman en particulier, Charlie Parker. Aussi les « Hot Five » d’Armstrong, 1926, 1928, que je vous recommande d’écouter. C’est incroyable, d’une modernité sans nom.

J’adore toute cette chanson française, Gérard Lenorman, Johnny Hallyday, Eddy Mitchell etc. Cette culture populaire française, Michel Delpech, Joe Dassin etc. J’adore. J’aime énormément le Canadien Robert Charlebois.

Évidemment, j’aime la Pop, le rock des 60’s, 70’s. Actuellement, il y en a que j’aime bien, mais pas suffisamment pour me souvenir de leur nom.

Adrien Antoine : Pour ma part, c’est pareil. Ma base d’influence n’est pas récente. Je suis un grand admirateur des « Beatles ». Un groupe qui m’a particulièrement marqué, que j’écoute encore, un peu comme Christophe qui écoute encore Charlie Parker. On est un peu obsessionnel (rires).

Christophe Lemoine : Légèrement excessif (rires).

Adrien Antoine : En tant que guitariste rock, j’ai beaucoup aimé le rock des 70’s, Jimi Hendrix, Led Zeppelin etc. J’aime aussi la variété française. Il y a aussi Brel, Aznavour, Nougaro, Gainsbourg. J’ai aussi des choses un peu plus actuelles, mais je ne retiens pas les noms.

Je ne suis pas insensible à la musique électronique, mais ça dépend comment c’est utilisé. Si c’est au service de la chanson, j’adore. Si c’est purement du son, ça m’attire moins. C’est tellement vaste… j’adore le jazz aussi, j’ai été élevé au jazz.

Christophe Lemoine : On adore les « Big band ».

Adrien Antoine : Frank Sinatra.

Un mot sur votre actualité ?

Adrien Antoine : J’ai un projet avec Christophe et Xavier qui est actuellement en gestation prévu pour décembre.

Christophe Lemoine : Le festival d’Avignon où je serais du 18 au 30 juillet 2022 au Théâtre La Luna. En salle « 2 » pour la pièce « La Cagnotte » d’Eugène Labiche, que nous avons déjà jouée deux ans à Paris et que nous tournons dans toute la France. Venez nombreux voir le spectacle !

Avant de conclure, quelle question auriez-vous aimé que je vous poser et qu’auriez-vous répondu ?

Adrien Antoine : « Qu’est-ce que tu bois ? » (Rires). Un Spritz allez !

Christophe Lemoine : Moi je suis à l’eau, donc je bois du Spirtz à l’eau. (Rires).

Une nouvelle fois, merci Adrien et Christophe de nous avoir accordé cette interview.

Adrien Antoine : Merci à toi.

Christophe Lemoine : Merci !

Interview préparée et propos recueillis par Anastasia V., retranscription par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercient Adrien Antoine et Christophe Lemoine de s’être prêtés au jeu d’une interview.

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Les Trois Mousquetaires : D’Artagnan, le réalisateur Martin Bourboulon nous parle du pari d’adapter l’histoire d’Alexandre Dumas en deux films

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Les Trois Mousquetaires : D’Artagnan, le réalisateur Martin Bourboulon nous parle du pari d’adapter l’histoire d’Alexandre Dumas en deux films

Le réalisateur des « Trois Mousquetaires : D’Artagnan », Martin Bourboulon, nous parle du pari d’adapter l’histoire d’Alexandre Dumas en deux films.

Le premier volet du diptyque consacré aux célèbres héros d’Alexandre Dumas : « Les Trois Mousquetaires : D’Artagnan » sortira dans les salles françaises le 5 avril 2023. Réalisé par Martin Bourboulon, à qui l’on doit les comédies « Papa ou Maman » et le biopic Eiffel (2020), ce film d’aventure promet de revisiter le roman de cape et d’épée dans une version moderne et spectaculaire.

Au détour d’une première projection du long-métrage, nous avons pu échanger avec le réalisateur au sujet du choix de faire un diptyque et du procéssus d’écriture avec les scénaristes Alexandre de La Patellière et Matthieu Delaporte pour répartir l’intrigue sur deux parties. Un choix qui n’est pas sans risque.

Les Trois Mousquetaires : Un pari soutenu par le groupe Pathé

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Ça c’est fait très naturellement, ça n’a pas été long à décider, en s’attaquant à l’œuvre, en essayant de raconter tout ce qui a à raconter‘ confie Martin Bourboulon avant d’ajouter qu’il y avait une vision très claire dès le début :

Il y a aussi beaucoup de choses inventées puisque qu’il y a des éléments librement inspirés, la tentative d’attentat contre le Roi est un évènement historique qui n’était pas dans l’ouvrage des « Trois Mousquetaires ». Il y a des choses qui sont inventées au début du film. Je voulais aussi qu’on soit un peu entre le thriller, le western et l’histoire plus romanesque.

Ainsi, Martin Bourboulon et les scénaristes ont respecté le roman de Dumas tout en y ajoutant une touche personnelle avec des éléments historiques qui n’étaient pas dans le livre. Très vite, ils se sont rendus compte qu’un seul film ne suffisait pas pour mettre en image toutes leurs ambitions.

On avait tellement d’ambition pour ce projet, que l’on s’est rendu compte qu’un film ne suffirait pas. Nous avons trouvé que c’était plus intéressant, moins contraignant de voir deux films plutôt qu’un film de trois heures.

Une décision qui a permis de développer les personnages et les enjeux sans se limiter par la durée.

Ça été un pari soutenu par la production, le groupe Pathé qui a pris le risque comme vous le disiez de proposer ça aux spectateurs. C’est effectivement un pari, on verra le 5 avril si on a eu raison ou pas. Nous aimions l’idée de terminer le premier et de sortir sur une petite excitation de vouloir voir ce qui se passe après.

Martin Bourboulon espère que les spectateurs seront au rendez-vous et qu’ils auront envie de voir la suite après le finale de la première partie.

Les Trois Mousquetaires : D’Artagnan » sera dans les salles françaises dès le 5 avril 2023 avec François Civil dans le rôle de D’Artagnan, Vincent Cassel dans celui d’Athos, Pio Marmaï dans celui de Porthos, Romain Duris dans celui d’Aramis et Eva Green dans celui de Milady de Winter.

La suite, Les Trois Mousquetaires : Milady, est prévue pour le 13 décembre 2023.

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The Callisto Protocol : Interview avec Emmanuel Bonami

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The Callisto Protocol : Interview avec Emmanuel Bonami

Une interview avec l’acteur et comédien de doublage Emmanuel Bonami, qui nous parle de son rôle de Jacob Lee dans le jeu-vidéo The Callisto Protocol.

Acteur, comédien de doublage et directeur artistique français, Emmanuel Bonami a une carrière riche et variée. Aussi bien au cinéma qu’à la télévision, où il a joué dans des films comme Fornacis, Maman a tort ou encore Coup De Chance de Woody Allen, et des séries comme Candice Renoir ou Insoupçonnable.

Emmanuel est également connu pour avoir prêté sa voix à de nombreux personnages de jeux vidéo, notamment Solid Snake dans Metal Gear Solid, un rôle culte qu’il a tenu en 1998. Aujourd’hui, il revient sur son expérience dans le jeu The Callisto Protocol, un survival horror futuriste où il incarne Jacob Lee, un prisonnier qui doit survivre à une invasion extraterrestre.

Salut Emmanuel, merci de nous accorder cette nouvelle interview. Tu es le comédien de doublage français du personnage de Jacob Lee dans le jeu vidéo The Callisto Protocol, peux-tu nous parler de ce projet et de ton rôle ?

Emmanuel : Avec plaisir. Alors, par quoi commencer ?

Comment es-tu arrivé sur le projet ?

Emmanuel : En passant des essais tout simplement. Le DA (directeur artistique) de la VF du jeu m’a demandé de venir passer un casting. Et j’ai été choisi par le client.

Qu’est-ce qui t’a séduit dans ce jeu et dans le personnage de Jacob Lee ?

Emmanuel : J’ai bien aimé la personnalité de Jacob Lee. Un peu cash. Parfois ironique. Un vrai personnage de SF.

Comment as-tu travaillé ta voix et ton interprétation pour ce rôle ? Quels ont été les moments les plus difficiles et les plus agréables ?

Emmanuel : En essayant d’être naturel tout en respectant les contraintes du jeu. Pour ma part, j’aime toujours enregistrer des jeux vidéo. C’est donc toujours agréable. Cela étant dit, on enregistre les lignes de dialogues les unes après les autres en suivant la version anglaise. On n’a donc aucunes images… cela peut-être parfois « difficile ».

As-tu eu l’occasion d’échanger avec le casting original ou de voir leur session d’enregistrement ?

Emmanuel : Non. Parfois sur certains jeux, on peut travailler sur la motion capture originale. Mais ce n’était pas le cas ici.

Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction horrifique, très sombre et oppressant. Quel a été ton ressenti en découvrant cet univers ? Qu’est-ce qui t’a le plus marqué ou impressionné ?

Emmanuel : Que c’était justement sombre et oppressant. Le genre d’univers que j’apprécie particulièrement. Nous n’avions que les phrases de dialogue à disposition, mais on pouvait déjà sentir qu’on n’était pas là pour rigoler.

Es-tu personnellement fan de science-fiction et d’horreur ? Quels sont tes jeux ou tes films préférés dans ce genre ?

Emmanuel : Je suis plus fan de SF que d’horreur en tant que spectateur. En matière de jeux, The Last of Us : Part I et II évidemment (un chef d’œuvre du genre, avec une excellente VF d’ailleurs), certains Resident Evil (je joue au remake du IV en ce moment). Pour ce qui est des films… Alien, Blade Runner, Blade Runner 2049, Dark City, J’ai rencontré le diable, Pitch Black, Star Wars

The Callisto Protocol est présenté comme un successeur spirituel de la série Dead Space, à laquelle Glen Schofield a également participé. Es-tu familier avec cette série ? Quelles sont les influences ou les hommages que tu as pu remarquer dans The Callisto Protocol ?

Emmanuel : Je connaissais Dead Space de nom et de réputation mais guère plus n’y ayant jamais joué.

Le jeu se situe en 2320, dans une prison coloniale située sur la lune Callisto de Jupiter. Comment as-tu imaginé la vie et la personnalité de Jacob Lee dans ce contexte futuriste et hostile ? Quelles sont les émotions ou les motivations qui l’animent ?

Emmanuel : J’avais imaginé une sorte de baroudeur qui en avait vu pas mal dans sa vie. Il avait un peu morflé, mais gardait malgré tout un sens de l’humour, un regard un peu ironique sur la vie. Très rapidement, ce qui l’anime est « survivre ».

As-tu eu l’opportunité de jouer au jeu ? Quelle est ton impression sur le résultat final et sur la qualité du jeu ?

Emmanuel : Je n’ai malheureusement pas eu l’opportunité de jouer au jeu…

Selon toi, quels sont les éléments essentiels pour réussir un bon doublage dans un jeu vidéo ? En quoi cela diffère-t-il du doublage d’un film ou d’une série ?

Emmanuel : Je ne sais pas si cela diffère vraiment du doublage d’un film ou d’une série, dans tous les cas, il faut que l’interprétation, car il s’agit bien de cela, soit juste. La différence se fait dans les contraintes techniques, en doublage de film ou série, on travaille avec une bande rythmo et l’image, et plus souvent avec un fichier Excel en jeu (bien que la bande rythmo apparaisse de plus en plus dans les doublages vidéoludiques).

Tu as également doublé un autre personnage emblématique du jeu vidéo : Solid Snake dans MetalGear Solid. Cela fait plus de 20 ans que tu as prêté ta voix à ce personnage culte, qui a marqué toute une génération de joueurs français. En 2018, je t’ai notamment proposé de retrouvé le personnage de Snake pour la séquence finale de MGS 5. Comment vis-tu cette relation particulière avec les fans ? Est-ce que tu es toujours attaché à ce personnage ? Est-ce que tu aimerais le retrouver dans un nouveau jeu ou un remake ?

Emmanuel : Je suis très attaché à ce personnage. Cela fait presque 25 ans que l’on se suit avec Solid Snake. C’est un peu fou quand on y pense… ¼ de siècle ! Je suis toujours touché quand je reçois un petit message teinté de nostalgie. Et c’est là, qu’on se rend compte comment un jeu peut vraiment marquer. Je serai vraiment ravi de retrouver une fois de plus ce personnage emblématique. Est-ce que cela verra le jour ?

En quoi le personnage de Solid Snake se rapproche ou se distingue de celui de Jacob Lee ? Quelles sont les similitudes et les différences entre ces deux héros du jeu vidéo ?

Emmanuel : Solid Snake est un soldat d’élite, alors que Jacob Lee est pilote de cargo. L’un est un expert en infiltration et combat alors que l’autre est un baroudeur, qui va devoir malgré-lui survivre dans un environnement hostile. Les deux doivent mener leur mission au bout.

NDLR : En 2020, j’ai proposé à Emmanuel Bonami, Stéphane Cornicard et Pierre Maubouché, respectivement les voix françaises de Solid Snake, Liquid Snake et de Vulcan Raven de reprendre leurs personnages pour l’introduction d’une vidéo qui revient sur les possibilités d’un Metal Gear Solid 6. Une vidéo également accompagnée tout le long d’un featuring avec Donna Burke, l’interprète des thèmes de Metal Gear Solid 5.

Ces dernières années, quels sont les autres jeux vidéo que tu as doublés ou auxquels tu as participé en tant que directeur artistique ? Quels sont ceux dont tu es le plus fier ou qui t’ont le plus marqué ?

Emmanuel : J’ai travaillé sur Final Fantasy, Jurassic World, Dead by Daylight que j’enregistre régulièrement depuis quelques années, et puis j’ai eu la chance de doubler Ghost pour Call Of Duty (merci Nat). J’ai par ailleurs fait un peu moins de direction artistique récemment mais j’ai adoré diriger la VF Dying Light 2, et de pouvoir collaborer avec d’excellents comédiens.

Que peux-tu nous dire sur ton actualité du moment ? Quels sont tes prochains projets ou tes envies dans le domaine du doublage ou du cinéma ? As-tu des rôles ou des genres que tu aimerais explorer davantage ?

Emmanuel : Depuis janvier, j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs tournages, avec des équipes formidables. Vermines, premier long métrage de Sébastien Vanicek, un film de genre avec des araignées. Machine une série de Fred Grivois, avec qui j’avais déjà travaillé sur La Résistance de l’Air puis tout récemment un thriller, Le Mangeur d’Âmes de Julien Maury et Alexandre Bustillo, adapté du roman de Alexis Laipsker.

Pour la suite pas d’envies particulières, si ce n’est de continuer de travailler sur des projets intéressants, de rencontrer de nouvelles personnes, d’en retrouver d’autres. Mais surtout d’avoir la chance de pouvoir s’épanouir professionnellement. Pour ce qui est d’explorer… je ne sais pas. Peut-être des personnages plus sensibles, plus fragiles…

As-tu des messages à faire passer à tes fans ?

Emmanuel : Merci. C’est vraiment incroyable et touchant de recevoir des messages aussi sympathiques depuis toutes ces années. J’étais loin d’imaginer que cela puisse être possible quand on a enregistré le jeu l’été 1998.

Pour terminer, peux-tu nous dire en quelques mots pourquoi il faut absolument donner sa chance à The Callisto Protocol ?

Emmanuel : Si vous aimez les univers SF sombre, anxiogène et… gore. Essayez de survivre dans le pénitencier d’Iron Sky sur Callisto.

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Emmanuel Bonami de s’être prêté au jeu d’une interview.

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Interview avec Emmanuel Curtil, la voix française de Jim Carrey

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Interview avec Emmanuel Curtil, la voix française de Jim Carrey

A l’occasion du Play Azur Festival 2023, nous avons interviewé Emmanuel Curtil, la voix française du comédien américain Jim Carrey.

Le Play Azur Festival est un événement dédié à la culture geek et pop qui se tient chaque année à Nice. Pour l’édition 2023, le Palais des Expositions de Nice a accueilli la sixième édition de ce festival. Parmi les nombreuses animations et les invités prestigieux, nous avons eu le plaisir d’interviewer le comédien Emmanuel Curtil, connu pour être la voix française de Jim Carrey, Dingo ou encore Dimitri dans Anastasia.

Emmanuel Curtil est un acteur français, né en 1971 à Charenton-le-Pont. Il a commencé sa carrière à l’âge de 10 ans, en jouant dans des films et des téléfilms, notamment Les Misérables (1982) de Robert Hossein. Il s’est ensuite spécialisé dans le doublage et la voix off, et est devenu la voix française de nombreux acteurs et personnages célèbres, comme Jim Carrey, Dingo, Simba ou Kronk. Il est aussi la voix du héros de la série de jeux vidéo Les Chevaliers de Baphomet.

Rencontre avec Emmanuel Curtil, un grand nom du doublage et de la pop culture, où il évoque son parcours, son métier et de sa passion pour le doublage et le théâtre.

Tu as débuté le théâtre à 9 ans et le cinéma à 10 ans. Quels souvenirs gardes-tu de tes débuts sur scène et à l’écran ?

Emmanuel Curtil : J’ai pris des cours de théâtre au cours Simon durant un an, c’était le seul cours qui donnait des cours aux enfants. Les directeurs de casting venaient assister aux cours. Je n’envisageais pas d’en faire mon métier sérieusement. J’ai été démarché et j’ai passé des castings J’ai d’excellents souvenirs, être un enfant comédien et se retrouver sur des tournages avec Lino Ventura, Louis de Funes, Michel Bouquet, Jean Rochefort, on n’a pas envie de retourner à l’école.

D’ailleurs, j’ai rapidement pris des cours par correspondance car j’étais plus souvent sur les plateaux de tournage qu’à l’école où j’étais détesté car ça ne plaisait pas aux autres camarades de classe que je sois dans les journaux et dans les articles pour les films que j’avais tournés. Autant vous dire que les cours par correspondances, ça a été un ratage total, je n’ai même pas eu le bac. Puisque je ne savais faire que ça, j’ai continué ce métier.

Tu as également joué dans Les Misérables de Robert Hossein aux côtés de Lino Ventura.

Emmanuel Curtil : J’ai eu la chance de participer au tournage des Misérables, un film épique qui a duré 9 mois et qui a réuni des stars incroyables. C’était une expérience inoubliable pour moi, qui étais encore un enfant comédien. Je recevais beaucoup d’attention et d’affection de la part de l’équipe, qui me considérait comme la mascotte du tournage. C’était l’occasion rêvée de jouer la comédie avec des monstres du cinéma.

Tu es la voix française de Jim Carrey. Comment expliques-tu cette fidélité ? Qu’est-ce qui te plaît chez cet acteur si expressif ?

Emmanuel Curtil : J’ai commencé à doubler Jim Carrey avec le film The Mask (1994). C’était un casting très sélectif, car il fallait non seulement être comédien, mais aussi savoir changer de voix, imiter des personnalités et chanter. La société AMLF, devenue Pathé, avait acheté les droits des premiers films de Jim Carrey et misait beaucoup sur son potentiel de star.

Pour The Mask, ils envisageaient de prendre deux comédiens différents : un pour la voix normale de Stanley Ipkiss et un autre pour la voix transformée du Mask. Et pour la chanson, ils n’étaient même pas sûrs de la confier à l’un des deux. J’ai réussi à décrocher les deux rôles en montrant que je pouvais assurer la continuité vocale et les variations nécessaires.

C’est ainsi que je suis devenu la voix française attitrée de Jim Carrey. D’habitude, on est trois ou quatre à passer des essais de voix pour un rôle, mais là on était une quinzaine.

Tu doubles également d’autres acteurs célèbres comme Mike Myers, Ben Stiller ou Sacha Baron Cohen. Quelles sont les difficultés et les joies de doubler des acteurs comiques ?

Emmanuel Curtil : Doubler un comédien comique est plus difficile que doubler un comédien dramatique, car il faut éviter de surjouer ou de forcer le trait humoristique. Les personnages comiques sont des personnages qui vivent des situations tragiques avec une sincérité désarmante. Ils ne cherchent pas à faire rire. Louis de Funes, qui est pour moi un génie du cinéma français, ne joue jamais le comique. Il est toujours dans son personnage, qui est acculé, méchant, veule ou pleutre. Il est toujours sincère. C’est la même chose chez Jim Carrey, qui est un grand comique. Il n’est pas spécialement drôle dans la vie.

Les grands comédiens comiques ont souvent une fêlure qui les pousse à se réfugier dans la comédie pour ne pas s’effondrer. Jim Carrey, Robin Williams et d’autres ont cette fêlure. Chez Jim Carrey, elle transparaît dans certaines scènes.

Tu es aussi la voix de nombreux personnages d’animation comme Simba dans Le Roi Lion, Kronk dans Kuzco ou Buck dans L’Âge de glace. Comment donnes-tu vie à ces personnages si différents ?

Emmanuel Curtil : Pour un film d’animation Disney, on doit suivre la voix originale du comédien qui a déjà doublé le personnage. On est guidé par les superviseurs Disney et les directeurs artistiques. Ce n’est pas vraiment une création de voix, sauf pour un film d’animation français où le doublage n’a pas encore été fait ou où il y a des voix témoins. Pour Disney ou d’autres studios, on doit coller au plus près à l’original. J’ai pris beaucoup de plaisir à faire ces personnages. J’aime bien l’animation quand elle est proche de la caricature, comme avec Kronk. J’ai aussi adoré doubler Dimitri dans le film Anastasia.

Tu as succédé à Gérard Rinaldi pour doubler Dingo dans les productions Disney. Comment as-tu abordé ce rôle emblématique ? As-tu été influencé par la voix de Gérard Rinaldi ?

Emmanuel Curtil : J’ai essayé de respecter la voix de Gérard, qui était connue du public qui suivait la série animée. J’ai fait un travail d’imitation au début, puis j’ai pu me l’approprier progressivement. Je voulais faire une transition douce pour le public, sans changer radicalement la voix de Dingo.

Tu es la voix du personnage de George Stobbart dans la série de jeux vidéo Les Chevaliers de Baphomet. Quelles sont les spécificités du doublage de jeu vidéo par rapport au doublage de film ou de série ?

Emmanuel Curtil : Le doublage du jeu vidéo est un travail plus fatigant que le doublage du film ou de la série. On est seul en studio et on ne peut pas jouer avec les autres comédiens. On n’a pas beaucoup de repères sur le scénario, les personnages ou les situations. On doit créer la voix sans avoir d’image à l’écran. Pour Les Chevaliers de Baphomet, le défi était aussi de maintenir l’accent américain de George Stobbart tout au long du jeu.

Quels sont tes rêves ou tes envies en tant que comédien ?

Emmanuel Curtil : On me cantonne un peu à des rôles comiques. Depuis sept mois, je joue au théâtre et c’est un exercice que j’affectionne particulièrement. Le théâtre me plaît énormément.

Retrouvez également notre interview avec Dorothée Pousséo la voix française de Margot Robbie et d’Harley Quinn.

Propos recueillis par Anastasia V., interview et retranscription par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercient Emmanuel Curtil de s’être prêté au jeu d’une interview.

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Interview avec Dorothée Pousséo la voix française de Margot Robbie et d’Harley Quinn

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Interview avec Dorothée Pousséo la voix française de Margot Robbie et d’Harley Quinn

A l’occasion du Play Azur Festival 2023, nous avons interviewé Dorothée Pousséo la voix française de Margot Robbie et d’Harley Quinn.

Le Play Azur Festival est un événement dédié à la culture geek et pop qui se tient chaque année à Nice. Pour l’édition 2023, le Palais des Expositions de Nice a accueilli la sixième édition de ce festival. Parmi les nombreuses animations et les invités prestigieux, nous avons eu le plaisir d’interviewer la comédienne Dorothée Pousséo, connue pour être la voix française de Margot Robbie, notamment dans le rôle de Harley Quinn, Vanellope dans Les Mondes de Ralph (2012) ou encore Tracer dans Overwatch.

Dorothée Pousséo est une actrice et directrice artistique française, née en 1979 à Paris. Elle a commencé sa carrière à l’âge de 8 ans, en jouant dans Le Malade Imaginaire aux côtés de Michel Bouquet. Elle s’est ensuite spécialisée dans le doublage et la voix off, et est devenue la voix française de nombreux acteurs et personnages célèbres, comme Mary-Kate et Ashley Olsen, Lacey Chabert, Piper Perabo ou Elsa Pataky.

Rencontre avec Dorothée Pousséo, une des plus grandes voix française du doublage et de la pop culture, où elle évoque son parcours, son métier et son désir de jouer dans un film d’horreur.

Margot Robbie, c’est un peu ton alter ego vocal. Comment as-tu fait pour t’approprier le personnage si déjanté d’Harley Quinn ?

Dorothée Pousséo : Harley Quinn est un peu mon alter ego aussi (rires). Disons que nous avons toujours le petit ange et le petit démon sur chaque épaule. C’est un peu le petit démon qui est en moi (rires) je n’irai pas jusqu’à tuer quelqu’un non plus, mais elle est un petit peu tout ce qu’on n’ose pas faire et qu’on aimerait parfois faire, qui peut nous traverser l’esprit, le cap que l’on ne franchit pas. C’est vraiment un exutoire. Quand on passe une journée à crier à sortir des absurdités à insulter tout le monde, on se sent hyper bien, hyper libéré, hyper apaisé, très zen avec soi-même. Ça fait vraiment du bien (rires).

L’interprétation de Lady Gaga dans Joker : Folie à Deux devrait être plus sombre que toutes les versions que l’on connait actuellement d’Harley Quinn. Serais-tu intéressée par l’idée de doubler cette version du personnage ?

Dorothée Pousséo : Pas forcément, parce que pour moi c’est Lady Gaga et son interprétation. Selon moi, ça serait plus logique que ce soit la comédienne de doublage attitrée de Lady Gaga qui la double. J’espère fortement Edwige Lemoine car elle est complètement folle et elle a une folie incroyable… c’est une très grande comédienne. Elle saurait complètement porter cette folie, c’est un peu mon alter ego artistique. C’est une personne que j’admire beaucoup, j’espère qu’elle pourra l’interpréter, elle en ferait quelque chose de magique, c’est certain.

Quand je fais plein d’Harley Quinn dans plusieurs séries animées différentes, ça reste toujours du dessin animé et j’interprète mon Harley Quinn. Dans le cadre de Joker : Folie à Deux, c’est de l’image et une comédienne que je ne double pas, je ne vois pas pourquoi je la doublerais, même si c’est un rôle magnifique. Je sais d’ores et déjà que ça ne sera pas moi.

Tu es aussi directrice artistique. Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans ce rôle de chef d’orchestre du doublage ? Quels sont les critères pour choisir les comédiens de doublage que vous dirigez ? Il y a des affinités, des coups de cœur ?

Dorothée Pousséo : Je ne dirige pas énormément, mais quand je le fais, je travaille beaucoup à l’énergie d’un personnage. Vocalement, j’essaie de ne pas trop m’éloigner, mais ce n’est pas mon critère numéro un. Je vais essayer que la voix aille dans ton corps, mais quand l’énergie est là, le reste suit. C’est pour ça que par exemple dans certains animés je me retrouve à doubler Harley Quinn qui n’a pas du tout ma voix.

Dans le dessin animé, ce n’est pas Margot Robbie, mais Kaley Cuoco. Et elle a une voix extrêmement aiguë, hyper haut perchée, ce que je ne fais pas en français. Mais cela fonctionne quand même à l’image, car ça reste une question d’énergie et avec le personnage ça matche. Je caste beaucoup à l’énergie les comédiens en terme de jeu et de la sensibilité qu’ils dégagent et pas forcément la voix.

Quels sont tes coups de cœur parmi les films ou les séries que tu as doublés ? Il y a des œuvres qui t’ont marquée plus que d’autres ?

Dorothée Pousséo : Le biopic de Ray Charles m’a beaucoup marqué car le rôle était compliqué. J’ai interprété sa maman dans les flashbacks et la comédienne, Sharon Warren, qui a joué le rôle, était une SDF qui a vu le panneau « casting » et qui est rentrée pour passer le casting. Et elle a été prise.

Cette femme, elle a tellement connu la misère et la descente aux enfers qu’elle a une rage et une force en elle incroyable. Ça a été très stressant la peur de ne pas être à sa hauteur et de ne pas rendre hommage à son interprétation. C’est une angoisse récurrente chez moi, car on est à leur service. Quand c’est un dessin animé, c’est différent, je me fais plaisir, mais quand je double quelqu’un j’essaie d’être à sa hauteur.

Et pour Ray Charles, j’avais très peur de ne pas être aussi talentueuse qu’elle parce qu’elle avait une telle force en elle que je ne savais plus où puiser. C’est ce que l’on nous apprend au théâtre, quand quelqu’un pleure, à aller chercher en nous les moments très tristes que l’on a vécus, se remémorer, se remettre dans cet état pour pleurer. Là, j’ai vraiment fait mon possible pour aller chercher ça en moi, et ça a été très compliqué. C’est pourquoi le film m’a beaucoup marqué.

Un autre film, Beautiful, avec Javier Bardem, a été très dur à doubler. Des rôles très compliqués. En bon souvenir qui était très challengeant, c’était les jumelles Olsen parce que je m‘amusais toujours à faire les questions / réponses dans la même scène et mon grand jeu était d’essayer d’enchainer les deux rôles.

Quels sont tes rêves ou test envies en tant que comédienne ? Il y a des rôles que tu aimerais jouer ou des personnes avec qui tu aimerais travailler ?

Dorothée Pousséo : Dans le doublage, puisque ça fait très longtemps que j’en fais maintenant, j’ai eu la chance de travailler avec tout le monde. Je n’ai pas vraiment quelqu’un avec qui je me dis « j’aimerais vraiment travailler avec lui », je les connais tous. En tournage, il y a énormément de monde avec qui j’aimerais travailler.

Il y a une catégorie de films que je n’ai jamais faite, je n’ai jamais tourné de films d’horreur. J’en ai doublé énormément, mais j’adorerais tourner un film d’horreur (rires) cela fait des années. Être éventrée ou être coursée par un zombie, ou être moi-même le zombie (rires) avec du sang partout. C’est un de mes rêves. J’ai fait des films d’époque, des comédies, des drames, j’ai même fait de la motion capture avec « Pourquoi j’ai pas mangé mon père » avec Jamel Debouzze. J’ai tout fait sauf de l’horreur et je rêve d’en faire.

Avis à ceux qui lisent cette interview, si vous voulez faire un film d’horreur avec moi, j’en serais honorée. Ça serait le plus beau cadeau de ma vie (rires).

Quelles sont les qualités indispensables pour réussir dans ce métier ?

Dorothée Pousséo : Je pense que la qualité indispensable dans ce métier c’est de se remettre toujours en question. J’ai pris 12 ans de cours de théâtre, ça fait 35 ans que je travaille et je me dis toujours que « j’aurais pu faire mieux » « comment faire mieux ». Si on se remet en question c’est le moyen de perdurer et d’avancer et d’être là après tant d’années. Et c’est toujours plus dur quand on est la seule dans notre entourage à faire ce métier, on se fait tout seul. Se remettre en question c’est le seul moyen de rester dans le game.

Quels sont les éventuels défis que tu rencontres dans ton métier de comédienne de doublage ? Y a-t-il des genres ou des formats que tu trouves plus difficiles ou plus exigeants que d’autres ?

Dorothée Pousséo : Parfois sur les dessins animés. Dans une nouvelle série animée je fais quatre personnages et c’est super challengeant, car j’enchaine les personnages les uns derrière les autres. Ça c’est des bons défis. Emmanuel Curtil est également dessus avec plusieurs rôles.

Y a-t-il un personnage que tu aurais rêvé de doubler ou que tu aimerais doubler à l’avenir ?

Dorothée Pousséo : J’adorais le personnage d’Harley Quinn et grâce à Margot Robbie je l’ai eu en cadeau. Mon rêve s’est donc réalisé et je le vis encore. Je n’ai pas encore réfléchi au suivant.

Retrouvez également notre interview avec Emmanuel Curtil, la voix française de Jim Carrey.

Propos recueillis par Anastasia V., interview et retranscription par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercient Dorothée Pousséo de s’être prêtée au jeu d’une interview.

 

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Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s original actor in Resident Evil

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Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s original actor in Resident Evil

Charlie Kraslavsky, the original actor who played Chris Redfield, confides in Eklecty-City in an exclusive interview full of revelations. He talks about his role in Resident Evil, the cult game that changed his life. He talks about the mystery surrounding his identity and the end of his anonymity in 2017.

Charlie Kraslavsky made video game history as Chris Redfield, the hero of the first Resident Evil, released in 1996. For years, his identity remained a mystery, not only to *fans, but also to himself, as he was unaware that the game was called Resident Evil outside Japan. It wasn’t until 2017 that he discovered his fame among fans, who found him on social networks.

In this exclusive interview, he tells us about his journey, from his childhood in Japan to his role in the game that revolutionized the survival horror genre. He shares his memories of the shoot, his relationship with the other actors, and his current and future projects. He shares his passion and enthusiasm for Resident Evil, and reveals some previously unpublished anecdotes. He also tells us about his attempts to contact Linda and Inezh, who played Rebecca Chambers and Jill Valentine, and who have remained anonymous for over 20 years.

He recently reprised his role as Chris Redfield for several fan-made projects, and talks to us about the fan movie The Keeper’s Diary, A Biohazard Story, based on the story and character of the Keeper from the first opus.

A not-to-be-missed interview for all franchise fans!

Read the interview below, or follow the link to read Charlie Kraslavsky’s interview in French.

Hi Charlie, thanks for agreeing to this interview. Before we start, can you introduce yourself?

Charlie : I’m Charlie Kraslavsky, you might remember me as the actor who portrayed Chris Redfield in the live action cutscenes from the original game titled: ‘Resident Evil 1 Biohazard‘ It was released by Capcom in 1996.

You were born in Tokyo, Japan. What can you tell us about your early years in Japan? What memories do you have?

Charlie : I am the youngest of three children, so from the moment I was born my siblings and I spoke both English and Japanese around the house and at school, so I speak Japanese fluently. My father is a successful businessman, and entrepreneur, so I had a very privileged upbringing there.

I have fond memories of many family trips to the countryside in Karuizawa, where we had a vacation home, Shimoda where we would go for beach vacations, and Yamagata Zao and Naeba, where we would go skiing. In Tokyo, we were members of the Tokyo Lawn Tennis Club, where I first developed a strong passion for the sport. We were also members at The Tokyo American Club, which is an exclusive country club.

It was my second home growing up there. I used to love swimming there in the hot Japanese summers, or hanging out at the bowling alley, playing pool and devouring cheeseburgers and milkshakes. They also had a movie theater, and showed popular American movies several nights a week. They even had a teen room, where we could hang out and play our own music. Japan was a fantastic place to grow up. It is very safe, and the people are very cultured, educated, and friendly.

You attended international schools in Japan, such as the Nishimachi International School and the American School in Japan, where you learned English and Japanese. What are your memories of these schools?

Charlie : I was not very interested in learning at a young age, but I loved the social aspect of going to school, things like lunchtime and recess excited me much more than academics. Over the years many of my teachers expressed to me how gifted and smart I am, and how disappointing it was to them that I put in so little effort in my studies. I loved playing sports on teams, like basketball, American football, tennis, and I took Judo classes when I was young. I also loved being involved in school plays.

I have a fond memory when I was in the third grade at Nishimachi International School, and the Principal’s daughter and I came up with a skit to perform. I was supposed to be a Mad Russian Scientist. I showed up to school that morning in costume. I wore a trench coat with a pillow under it to make me look fatter, and some sunglasses, and I dusted my hair with flour to make it look white and styled it all crazy looking. My partner in the scene had no idea I would show up in costume, so she was just in her normal clothes. I definitely stole the show that day.

When I was 12 we moved to Oahu for just one year, and I attended Kahala Elementary School, which is a public school. It was not long after Star Wars came out, and the movie theater in Waikiki played it every day for about a year. My brother and I must have watched it 30 or 40 times.

I caught up with a lot of American pop culture in that year, consuming hours and hours of television, watching classic shows like Star Trek, Starsky & Hutch, The Dukes of Hazzard, and lots of cartoons, like Looney Toons, and The Flintstones.

My father’s business venture in Hawaii never really took off that year, and he decided to move us back to Tokyo. I didn’t want to leave Hawaii, and begged my parents to let me stay, but ultimately we moved back to Tokyo, and that’s when I transferred to ASIJ (The American School in Japan). I really enjoyed those years, and I still have many friends I have stayed in touch with. I was involved in many after school activities like sports, and the junior and high school plays. I have a terrible singing voice, and I don’t play any instruments, so I was never involved in the musicals, just the plays.

How did you develop your interest in theater and film?

Charlie : My interest in theater and film was mostly inspired by older American movies that I saw late at night on Japanese television, and newer ones we would go see as a family in theaters. This was mainly in the 70’s and 80’s. I fell in love with movies like The Great Escape, The Dirty Dozen, The Guns of Navarone, The Magnificent Seven, Enter The Dragon, Butch Cassidy And The Sundance Kid, Raiders Of The Lost Ark, and all the James Bond films, but most of all I loved Clint Eastwood’s Dirty Harry films, and all of his Westerns, especially The Dollars Trilogy he did with Sergio Leone.

I also love Sci Fi movies a lot, like The Planet Of The Apes, Alien, 2001 A Space Odyssey, A Clockwork Orange, and of course, Star Wars. My all time favorite movie of all time is the original Blade Runner.

I distinctly remember one day browsing a gift store in Azabu Juban, a fancy shopping district near NIS (Nishimachi International School), when I was about ten or eleven years old. There were black and white postcards of all my favorite Hollywood actors, like Steven McQueen, Paul Newman, Robert Redford, Harrison Ford, Charlton Heston, and Sean Connery.

It might sound narcissistic, but I somehow had this overwhelming feeling that I belonged in this group of elite actors, and someday would be a star myself. I guess I was off by one letter, as I am not a star, but I am a STARS Team member. Go Alpha Team!

In 1996, you played the role of Chris Redfield in the cinematics of the video game Resident Evil. Let’s take a closer look at the period that brought us together today(laughs). What was your reaction when you found out you were going to play this character? How did the casting go? Who approached you for the role?

Charlie: At the time I was chosen to play Chris Redfield, I wore two hats. I was a full time actor, print model, and voice over artist, and I also worked as a talent agent for the office that represented me. It is called I.M.O.(Inagawa Motoko Office), and it still exists today in Nishi Azabu, Tokyo.

Capcom allowed I.M.O. to do all the casting for the live action actors, and I believe also the voice actors, though I am not 100% certain about the voice actors. We submitted photos of the actors, and they also asked for our advice on who had the best acting chops. They were quite secretive about the project, and initially all we were told was that it is for a video game, and not much more.

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La carte de visite de l’époque de Charlie Kraslavsky. Elle a été envoyée à Capcom pour la sélection des acteurs.

Editor’s note: Charlie Kraslavsky’s old card. It was sent to Capcom for the cast selection.

I took all the actors with me to the wardrobe fitting. I don’t recall the exact location, but it was somewhere in central Tokyo. We were all seated at small desks, and there was a sketch of each character on the desks. That was the first time I saw the drawings of Chris and the other characters. I remember feeling very impressed, and excited. This was by far the coolest character I was ever asked to portray.

One by one we tried on the costumes, and the wardrobe stylist took measurements. I remember when they strapped the sheath for the knife to my chest, it was all custom made, and they marked it so they could alter it to fit me exactly. Shinji Mikami was there, and he talked a little bit about the game, and our characters, but did not reveal too much. He and the wardrobe stylist had a heated discussion about what color my hair should be, and whether or not I should have stubble or be clean shaven.

Originally they wanted to dye my hair blonde, but it would have been a long process requiring several steps, because my hair is naturally very dark brown, almost black. They decided to just use peroxide, which made my hair look orange. They could not decide about the stubble, so they asked me to grow my stubble for a few days, and then they met me at a hair salon and treated it with peroxide.

Once they saw how dark my stubble looked compared to the orange hair, they decided it looked odd, so they asked me to come clean shaven for the shoot.

How did the shooting of this sequence go? What technical and human resources did you use?

Charlie: There was the cast, a small film crew, make-up, wardrobe, props, and transportation. The first night of the shoot was the exterior shots at a location near the Tama River.

It was a hot and humid August night, and the mosquitos were in great numbers. We also had a few hours in a studio for the shots in the credits, and another day where we drove to the outskirts of Tokyo, I’m not sure exactly where, but I remember it being a very long drive.

We used I could not tell you very much about what sort of camera equipment or lighting equipment they used, but there were prosthetics, like the severed hand of a Bravo Team Member that Joseph discovers, and Greg Smith said there were live dobermans there, but my recollection of that is a little fuzzy. They also had an animatronic head of a Cerberus, and used a lot of fake blood and SFX make up on Joseph.

We were not told very much about the shoot in advance, they wanted to tell us as little as possible, and there was a general feeling of everything being on a need to know basis.

 

What are the most memorable anecdotes you can tell us?

Charlie: I remember feeling a little awkward at the shoot, because they told me there is a slight hint of a love interest between Chris and Jill. I was about 26 at the time, and Inezh, who played Jill, was only sixteen, and her parents were there at the shoot. I kind of avoided her, because I did not want her parents to get the wrong idea.

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Charlie Kraslavsky (Chris Redfield) et Inezh (Jill Valentine) dans une cinématique de fin de Resident Evil (1996).

Editor’s note: Charlie Kraslavsky (Chris Redfield) and Inezh (Jill Valentine) in a cinematic at the end of Resident Evil (1996).

What was your relationship with the other actors who took part in the introduction, such as Inezh, Greg Smith or Eric Pirius? Did you keep in touch with them after the shoot?

Charlie: Since I was a talent manager as well, I had regular contact with Eric Pirius. He worked freelance and was registered at several agencies, and he got booked a lot. Sometimes I was representing him, and being his manager and interpreter at auditions and film locations. Other times I would be competing against him at auditions. We did a modeling job together for a baseball uniform catalog, and we were in a TV commercial together for chewing gum.

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De gauche à droite : Eric Pirius (Albert Wesker), Charlie Kraslavsky (Chris Redfield) et un autre modèle dans un catalogue d’uniformes de baseball.

Editor’s note: From left to right: Eric Pirius (Albert Wesker), Charlie Kraslavsky (Chris Redfield) and another model in a baseball uniform catalog.

I used to ride my motorcycle around Tokyo back then, and I would often see Eric riding his bicycle very fast in and out of traffic, and sometimes he would even blow right through red lights. He still loves bicycles, and he competes on a mountain bike these days. I have been FB friends with both him and Greg for several years, but never saw them again until Andrew reunited us last year in June. I think I might have had just a couple of interactions with Greg back then, other than RE1 Biohazard. I don’t quite remember, but most likely I took him on a couple of auditions and acting jobs.

Greg was the Principal at the Australian School in Tokyo, and he knew Inezh and her family a little bit. As far as I recall, I only met Inezh, Jason and Linda on the RE1 Biohazard shoot. I think Inezh was also in a Karaoke video, and Jason did a Japanese car commercial that some fans found on YouTube, but I don’t think I was with them on those shoots. I would love to get back in touch with all of them, and have all of them join us for an interview. I think the fans would really love it!

[Editor’s note: Below, a karaoke video with Inezh].

Have you had any contact with Linda and Inezh, who played Rebecca and Jill, since they were found by fans?

Charlie: I tried sending e-mails to Inezh and Linda. I was given the e-mail addresses by a fan. Neither one of them has replied.

Do you think they will come out of anonymity in the future?

Charlie: I don’t want to be a nuisance to them, but I hope they might still contact me some day.

How is it that for years you didn’t know you’d been involved with Resident Evil? Before you found out you’d been involved in the first opus, had you even heard of the franchise? Did the Resident Evil films, directed by Paul W.S. Anderson and starring Milla Jovovich, tip you off?

Charlie: I don’t remember the exact sequence of events, but the reason I was oblivious to the fact that I played a big part in RE1 Biohazard, was because the working title when we filmed it was just ‘Biohazard’. Due to some copyright issues, it was renamed ‘Resident Evil’ in markets outside Japan.

I left Tokyo in 1996 around the same time the game was released. Not being much of a gamer, I never realized Resident Evil was synonymous with Biohazard, until fans tracked me down on social media around 2017. This was a bit like life imitating art, because Capcom intentionally left our last names out of the credits, and that created the ultimate puzzle for the hardcore fans, “who are these actors?”. I remember seeing some of the Paul W.S. Anderson films before that, and thinking, this looks kind of familiar, but I did not put it together, maybe because the main character was Alice?

How did you react when you found out you were famous among fans of the franchise? How do you feel about the popularity of your work in recent years?

Charlie: I don’t think it fully registered with me at first. I had several people contact me for interviews and podcasts, but I was not very motivated to participate at first. It was only after the reunion interview with Eric and Greg, and filming the teasers for The Keeper’s Diary, A Biohazard Story and REsurrections, that I really started to get excited.

Many fans started contacting me, and sharing their stories, and how much the game means to them. It really touched me, and motivated me to do something special.

After you left Tokyo, what did you do professionally? Did you continue to exercise your acting and modeling talents, or did you explore other fields of activity? Where are you currently living?

Charlie: I left Tokyo in 1996, and moved to London. I went to work for a large wholesale travel company, coordinating Japanese group tours all over Europe. They transferred me to their New York office in 2000, where I became their operations manager. In 2003 I moved to San Francisco, and I was an outside sales representative there until 2005.

I also worked for them in Honolulu for six months, training staff in a new branch, before leaving the company. I got back into acting in 2005, and was also working full time as a waiter in a high end French Restaurant in San Francisco. I moved to Los Angeles from 2012 until 2018, and was doing some restaurant and acting work there. I returned to Northern California in 2018, and I was working in sales for a Japanese fish company. I was laid off during the Covid-19 pandemic. I went to work for a good friend who owns a used car business, where I work in sales.

I live in Sonoma County, about one hour north of San Francisco.

In 2022, you reunited with Greg Smith and Eric Pirius, the original interpreters of Barry Burton and Albert Wesker. How was the reunion?

Charlie: The reunion was very special. We all went right back to joking around and reminiscing about our shared experiences in Tokyo. It was a tight schedule, and Eric had to leave a couple of days before Greg did.

Once we were done filming, we had an extra day built in, so Andrew, Greg, and I visited Bryce Canyon, and then had an amazing steak dinner. I stayed one more day after that, and at my request, Andrew took me to the shooting range. I had never shot a gun before, so he gave me a thorough training on safety and etiquette, and I had a fun time shooting several different guns.

You’ve also directed several pieces of content with Andrew Saullo, including a sequel to Resident Evil with Greg Smith and Eric Pirius. What can you tell us about that experience?

Charlie: I was not the director, but I did give Andrew some creative ideas. Since all three of us were there, we felt we owed it to the fans to film something with the three of us reprising our original roles.

The final result is not as polished as the teaser for The Keeper’s Diary, A Biohazard Story. This is because it was a last minute idea, that we somehow managed to pull off.

You’re also preparing The Keeper’s Diary: A Biohazard Story based on the story and character of the Keeper from the first opus. What are the stakes and themes of the film? What stage is the film at in development?

Charlie: The film will bring to life the characters that are mentioned in this famous document from the first game. We will get to witness first hand, the cruel and inhumane Umbrella Researcher, and the slow decline of his cognitive abilities. Ultimately he turns into a zombie, and in that moment he utters the iconic catchphrase, ‘Itchy, Tasty’.

We see a direct parallel to the character Jack Torrance, from The Shining here, and we believe he was an inspiration for this character. If I had to state what the overarching theme and stakes are, I would say that: when you sell your soul to the devil, Umbrella Corp in this case, there are consequences. In the real world, the stakes are that we have a real opportunity here, to create one of the best fan made films ever, and we really don’t want to let the fans down.

If we are successful with this short film, it could pave the way for REsurrection, which would star Eric, Greg, and I, reprising our original roles, but set in the present day.

Since your many collaborations with Andrew Saullo, you’ve been the subject of an action figure, as well as mods for the latest Resident Evil releases. How do you feel about that?

Charlie: Since becoming more active on social media, I have done several collaborations with fans who are digital creators. The RE community is rich with many very talented creators and artists.

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Charlie Kraslavsky et sa figurine de Chris Redfield par Mugico.

Editor’s note: Charlie Kraslavsky and his Chris Redfield figurine by Mugico.

I should mention that I have not been compensated for any of these, and I do them just for fun, and for the enjoyment of the fans. I have to admit, it’s pretty cool to have your own action figure. I try not to let any of it go to my head.

Were the people around you surprised by the enthusiasm of Resident Evil fans? In fact, are there any Resident Evil fans in your circle?

Charlie: I guess the first one to be surprised was me, due to my ignorance of the fact that ‘Biohazard’ and Resident Evil 1 are the same game, until a few years ago. Around that time I was working with a Japanese guy who is a big gamer, and he recognized me. So far he is the only one to recognize me.

When I first started posting videos with Andrew, many of my old friends mistakenly thought I was going to be in an official RE film, so I have had to explain it all to them.

What do you think of the Resident Evil films and Chris Redfield’s interpreters, like Wentworth Miller or Robbie Amell?

Charlie : I thought they were mildly enjoyable, but cheesy action films. I have only seen a couple of them. I think that both Wentworth Miller and Robbie Amell were good choices as physical types. I thought Wentworth’s portrayal of Chris showed a sensitive side, but the writing did not really allow for him to make a big impression. I think he is a good actor.

I have not seen Welcome to Raccoon City, or any other films or tv shows with Robbie Amell.

Would you be interested in reprising your role as Chris Redfield in a possible remake of the original game, as was done for Resident Evil 2 and 3?

Charlie: That would be amazing! I would do it in a heartbeat.

What’s your taste in pop culture? What films, TV series, books or video games inspire or entertain you? What works have marked your life?

Charlie: I think I have a fairly eclectic taste, but I am most drawn to Sci-Fi and Fantasy movies, Westerns, Thrillers, and Horror films. My favorite film of all time is the original Blade Runner. I also love Japanese Anime, my favorites are Akira and Ghost In The Shell.

Other films that made a profound impression on me when I was young were Star Wars, Jaws, The Godfather, Butch Cassidy And The Sundance Kid, The Magnificent Seven, Westworld, Death on the Nile, all of Mel Brooks’ movies, The Planet of the Apes, and the list goes on.

I am not much of a gamer, but I had an unhealthy addiction to Star Fox in the late 90’s. Growing up we used to go the video game arcades a lot, and I used to love Punch-Out! I also loved shooting and driving games a lot.

What state of mind are you in today? What are your current and future projects?

Charlie: I am over the moon right now, because we crushed our crowdfunding goal for The Keeper’s Diary, and there are still five days left in the campaign. We are really going to do this!

Fan-made projects I am currently involved in include: Carrier: A Raccoon City Story which is an animated web-graphic novel, Biohazard Untold Stories which is an open world game, Nightmare Begins, and I also collaborated with Night Driver on a synth music composition with some cool images and a voice over by me.

I also have a small cameo in Daymare 1994: Sandcastle, which releases on August 30th. It will be the first time I appear in a video game since 1996!

Before we finish, do you have a message for Resident Evil fans?

Charlie: I’m back baby, I’m back!

We’ve come to the end, so thanks again Charlie for taking the time to be interviewed, see you soon.

Charlie: Thank you so much Thomas!

Interview by Thomas O., for Eklecty-City.fr, who thanks Charlie Kraslavsky for accepting this invitation.

*Let’s take advantage of these few lines to pay tribute to Resident Evil fans Talonide, dr_raichi and Fred_Derf, who have tracked down the original interpreters of Resident Evil characters. Thanks to their research, many fan projects have come to life since 2017.

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Interview avec Charlie Kraslavsky, l’interprète original de Chris Redfield dans Resident Evil

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Interview avec Charlie Kraslavsky, l’interprète original de Chris Redfield dans Resident Evil

Charlie Kraslavsky, l’interprète original de Chris Redfield, se livre à Eklecty-City dans une interview exclusive riche en révélations. Il revient sur son rôle dans Resident Evil, le jeu culte qui a changé sa vie. Il nous raconte le mystère autour de son identité et la fin de son anonymat en 2017.

Charlie Kraslavsky a marqué l’histoire du jeu vidéo en incarnant Chris Redfield, le héros du premier Resident Evil, sorti en 1996. Pendant des années, son identité est restée un mystère, non seulement pour les *fans, mais aussi pour lui-même, car il ignorait que le jeu s’appelait Resident Evil en dehors du Japon. Ce n’est qu’en 2017 qu’il a découvert sa célébrité parmi les fans, qui l’ont retrouvé sur les réseaux sociaux.

Dans cette interview exclusive, il nous raconte son parcours, de son enfance au Japon à son rôle dans le jeu qui a révolutionné le genre du survival horror. Il nous fait part de ses souvenirs de tournage, de sa relation avec les autres acteurs, et de ses projets actuels et futurs. Il nous fait partager sa passion et son enthousiasme pour Resident Evil, et nous révèle quelques anecdotes inédites. Il nous parle également de ses tentatives de contact avec Linda et Inezh, qui jouaient Rebecca Chambers et Jill Valentine, et qui gardent l’anonymat depuis plus de 20 ans.

Récemment il a repris son rôle de Chris Redfield pour plusieurs projets réalisés par des fans et nous parle du fan movie intitulé The Keeper’s Diary, A Biohazard Story, basé sur l’histoire et le personnage du Gardien du premier opus.

Une interview à ne pas manquer pour tous les amateurs de la franchise !

Ci-dessous, retrouvez l’interview traduite en français où suivrez le lien pour lire l’interview de Charlie Kraslavsky en Anglais.

 

Bonjour Charlie, merci d’avoir accepté cette interview. Avant de commencer, peux-tu te présenter ?

Charlie : Je m’appelle Charlie Kraslavsky. Vous vous souvenez peut-être de moi comme de l’acteur qui a interprété Chris Redfield dans les scènes en prises de vue réelles du jeu original intitulé ‘Resident Evil 1 Biohazard‘, sorti chez Capcom en 1996.

Tu es né à Tokyo, au Japon. Que peux-tu nous dire de tes premières années au Japon ? Quels sont tes souvenirs ?

Charlie : Je suis le plus jeune d’une famille de trois enfants. Dès ma naissance, mes frères et sœurs et moi-même parlions anglais et japonais à la maison et à l’école, ce qui fait que je parle couramment le japonais. Mon père est un homme d’affaires et un entrepreneur prospère, j’ai donc eu une éducation très privilégiée.

J’ai de bons souvenirs des nombreux voyages familiaux à la campagne à Karuizawa, où nous avions une maison de vacances, à Shimoda, où nous allions passer des vacances à la plage, et à Yamagata Zao et Naeba, où nous allions skier. À Tokyo, nous étions membres du Tokyo Lawn Tennis Club, où j’ai commencé à développer une forte passion pour ce sport. Nous étions également membres du Tokyo American Club, un country club exclusif.

C’était ma deuxième maison lorsque j’ai grandi là-bas. J’adorais y nager pendant les chauds étés japonais, ou passer du temps au bowling, jouer au billard et dévorer des cheeseburgers et des milkshakes. L’établissement disposait également d’une salle de cinéma où étaient projetés des films américains populaires plusieurs soirs par semaine. Il y avait même une salle pour les adolescents, où nous pouvions nous détendre et jouer notre propre musique. Le Japon a été un endroit fantastique pour grandir. Il est très sûr et les gens sont très cultivés, éduqués et amicaux.

Tu as fréquenté des écoles internationales au Japon, telles que la Nishimachi International School et l’American School in Japan, où tu as appris l’anglais et le japonais. Quels souvenirs gardes-tu de ces écoles ?

Charlie : Je n’étais pas très intéressé par l’apprentissage à un jeune âge, mais j’aimais l’aspect social de l’école, des choses comme l’heure du déjeuner et la récréation m’intéressaient bien plus que les cours. Au fil des ans, beaucoup de mes professeurs m’ont dit à quel point j’étais doué et intelligent, et à quel point ils étaient déçus que je fasse si peu d’efforts dans mes études. J’aimais faire du sport en équipe, comme le basket-ball, le football américain, le tennis, et j’ai pris des cours de judo quand j’étais jeune. J’aimais aussi participer aux pièces de théâtre de l’école.

Je me souviens très bien que lorsque j’étais en troisième année à l’école internationale Nishimachi, la fille du directeur et moi-même avions imaginé un sketch à jouer. J’étais censé être un savant russe fou. Ce matin-là, je me suis présentée à l’école en costume. Je portais un trench-coat avec un oreiller en dessous pour me faire paraître plus gros, des lunettes de soleil et j’ai saupoudré mes cheveux de farine pour qu’ils aient l’air blancs et je les ai coiffés à la façon d’un fou. Ma partenaire n’avait aucune idée que je me présenterais en costume, alors elle portait ses vêtements normaux. J’ai vraiment volé la vedette ce jour-là.

À l’âge de 12 ans, nous avons déménagé à Oahu pour une année seulement, et j’ai fréquenté l’école primaire Kahala, qui est une école publique. C’était peu de temps après la sortie de La Guerre des étoiles, et le cinéma de Waikiki l’a passé tous les jours pendant environ un an. Mon frère et moi avons dû le regarder 30 ou 40 fois.

Cette année-là, j’ai découvert une grande partie de la culture pop américaine, en consommant des heures et des heures de télévision, en regardant des émissions classiques comme Star Trek, Starsky & Hutch, Shérif, fais-moi peur, et de nombreux dessins animés, comme Looney Toons et Les Pierrafeu.

Cette année-là, l’entreprise de mon père à Hawaï n’a jamais vraiment décollé et il a décidé de nous renvoyer à Tokyo. Je ne voulais pas quitter Hawaï et j’ai supplié mes parents de me laisser rester, mais nous sommes finalement retournés à Tokyo, et c’est à ce moment-là que j’ai été transférée à l’ASIJ (The American School in Japan). J’ai vraiment apprécié ces années, et j’ai encore beaucoup d’amis avec qui je suis restée en contact. J’ai participé à de nombreuses activités extrascolaires, comme le sport et les pièces de théâtre du collège et du lycée. J’ai une très mauvaise voix et je ne joue d’aucun instrument, alors je n’ai jamais participé aux comédies musicales, seulement aux pièces de théâtre.

Comment as-tu développé ton intérêt pour le théâtre et le cinéma ?

Charlie : Mon intérêt pour le théâtre et le cinéma a été principalement inspiré par les vieux films américains que je voyais tard le soir à la télévision japonaise, et par les films plus récents que nous allions voir en famille au cinéma. C’était principalement dans les années 70 et 80. Je suis tombé amoureux de films comme La Grande Évasion, Les Douze Salopards, Les Canons de Navarone, Les Sept Mercenaires, Enter The Dragon, Butch Cassidy et le Kid, Les Aventuriers de l’Arche Perdue, et tous les films de James Bond, mais j’ai surtout adoré les films de Clint Eastwood, L’Inspecteur Harry, et tous ses westerns, en particulier La Trilogie des Dollars qu’il a réalisée avec Sergio Leone.

J’aime aussi beaucoup les films de science-fiction, comme La Planète des Singes, Alien, 2001 L’Odyssée de l’espace, Orange mécanique et, bien sûr, Star Wars. Mon film préféré de tous les temps est le film original Blade Runner.

Je me souviens très bien d’un jour où, à l’âge de dix ou onze ans, j’ai visité une boutique de cadeaux à Azabu Juban, un quartier commerçant chic situé près de l’école internationale NIS (Nishimachi International School). Il y avait des cartes postales en noir et blanc de tous mes acteurs hollywoodiens préférés, comme Steven McQueen, Paul Newman, Robert Redford, Harrison Ford, Charlton Heston et Sean Connery.

Cela peut sembler narcissique, mais j’avais l’impression d’appartenir à ce groupe d’acteurs d’élite et qu’un jour, je deviendrais moi-même une star. Je crois que je me suis trompé d’une lettre, car je ne suis pas une star, mais je suis un membre de l’équipe STARS. Allez l’équipe Alpha !

En 1996, Tu as joué le rôle de Chris Redfield dans les cinématiques du jeu vidéo Resident Evil. Revenons sur cette période qui nous réunit aujourd’hui (rires). Quelle a été ta réaction lorsque tu as appris que tu allais incarner ce personnage ? Comment s’est déroulé le casting ? Qui t’a approché pour le rôle ?

Charlie : À l’époque où j’ai été choisi pour jouer Chris Redfield, j’avais deux casquettes. J’étais acteur à plein temps, mannequin de catalogue et artiste de doublage, et je travaillais aussi comme agent artistique pour le bureau qui me représentait. Ce bureau s’appelle I.M.O. (Inagawa Motoko Office) et il existe toujours à Nishi Azabu, Tokyo.

Capcom a permis à I.M.O. de faire tout le casting pour les acteurs en chair et en os, et je crois aussi pour les acteurs vocaux, bien que je ne sois pas sûr à 100 % pour les acteurs vocaux. Nous avons soumis des photos des acteurs, et ils nous ont également demandé notre avis sur ceux qui avaient les meilleurs talents d’acteur. Ils ont été très discrets sur le projet, et au départ, tout ce qu’on nous a dit, c’est qu’il s’agissait d’un jeu vidéo, et pas grand-chose d’autre.

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La carte de visite de l’époque de Charlie Kraslavsky. Elle a été envoyée à Capcom pour la sélection des acteurs.

J’ai emmené tous les acteurs avec moi à l’essayage de la garde-robe. Je ne me souviens pas de l’endroit exact, mais c’était quelque part dans le centre de Tokyo. Nous étions tous assis à de petits bureaux, et il y avait un croquis de chaque personnage sur les bureaux. C’était la première fois que je voyais les dessins de Chris et des autres personnages. Je me souviens d’avoir été très impressionné et excité. C’était de loin le personnage le plus cool qu’on m’ait jamais demandé d’interpréter.

L’un après l’autre, nous avons essayé les costumes et la costumière a pris les mesures. Je me souviens quand ils ont attaché le fourreau du couteau à ma poitrine, il était fait sur mesure et ils l’ont marqué pour qu’il soit exactement à ma taille. Shinji Mikami était présent et il a parlé un peu du jeu et de nos personnages, sans trop en dire. Lui et la costumière ont eu une discussion animée sur la couleur de mes cheveux, et sur la question de savoir si je devais être rasé de près ou de loin.

À l’origine, ils voulaient me teindre en blond, mais le processus aurait été long et aurait nécessité plusieurs étapes, car mes cheveux sont naturellement d’un brun très foncé, presque noir. Ils ont décidé d’utiliser simplement de l’eau oxygénée, ce qui a donné à mes cheveux un aspect orangé. Comme ils n’arrivaient pas à se décider pour la barbe, ils m’ont demandé de laisser pousser ma barbe pendant quelques jours, puis ils m’ont donné rendez-vous dans un salon de coiffure et ont traité la barbe avec du peroxyde.

Lorsqu’ils ont vu à quel point ma barbe était foncée par rapport à mes cheveux orange, ils ont décidé que c’était bizarre, et ils m’ont donc demandé de venir rasé de près pour le tournage.

Comment s’est déroulé le tournage de cette séquence ? Quels moyens techniques et humains avez-vous mis en œuvre ?

Charlie : Il y avait les acteurs, une petite équipe de tournage, le maquillage, la garde-robe, les accessoires et le transport. La première nuit du tournage a été consacrée aux prises de vue extérieures dans un lieu situé près de la rivière Tama.

C’était une nuit chaude et humide du mois d’août, et les moustiques étaient très nombreux. Nous avons également passé quelques heures dans un studio pour les prises de vue du générique, et un autre jour, nous avons roulé jusqu’à la périphérie de Tokyo, je ne sais pas exactement où, mais je me souviens que c’était un très long trajet.

Je ne pourrais pas vous dire grand-chose sur le type de matériel de prise de vue ou d’éclairage utilisé, mais il y avait des prothèses, comme la main coupée d’un membre de l’équipe Bravo que Joseph découvre, et Greg Smith a dit qu’il y avait des dobermans vivants, mais mes souvenirs à ce sujet sont un peu flous. Il y avait aussi la tête animatronique d’un Cerbère, et Joseph a été maquillé avec beaucoup de faux sang et d’effets spéciaux.

On ne nous a pas dit grand-chose sur le tournage à l’avance, ils voulaient nous en dire le moins possible, et il y avait un sentiment général que tout était à connaître.

 

Quelles sont les anecdotes les plus mémorables que tu peux nous raconter ?

Charlie : Je me souviens m’être senti un peu mal à l’aise lors du tournage, parce qu’on m’avait dit qu’il y avait un léger soupçon d’intérêt amoureux entre Chris et Jill. J’avais environ 26 ans à l’époque, et Inezh, qui jouait Jill, n’avait que 16 ans, et ses parents étaient présents sur le tournage. Je l’ai en quelque sorte évitée, car je ne voulais pas que ses parents se fassent de fausses idées.

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Charlie Kraslavsky (Chris Redfield) et Inezh (Jill Valentine) dans une cinématique de fin de Resident Evil (1996).

Quelle a été ta relation avec les autres acteurs qui ont participé à l’introduction, comme Inezh, Greg Smith ou Eric Pirius ? Es-tu resté en contact avec eux après le tournage ?

Charlie : Comme j’étais également manager de talents, j’ai eu des contacts réguliers avec Eric Pirius. Il travaillait en free-lance et était inscrit dans plusieurs agences. Parfois, je le représentais, j’étais son manager et son interprète lors des auditions et sur les lieux de tournage. D’autres fois, j’étais en compétition avec lui lors des auditions. Nous avons fait du mannequinat ensemble pour un catalogue d’uniformes de baseball, et nous avons joué ensemble dans une publicité télévisée pour un chewing-gum.

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De gauche à droite : Eric Pirius (Albert Wesker), Charlie Kraslavsky (Chris Redfield) et un autre modèle dans un catalogue d’uniformes de baseball.

À l’époque, je circulais en moto dans Tokyo et je voyais souvent Eric rouler très vite sur son vélo dans les embouteillages, et il lui arrivait même de griller les feux rouges. Il aime toujours les bicyclettes, et il fait de la compétition en VTT ces jours-ci. J’ai été l’ami de FB avec lui et Greg pendant plusieurs années, mais je ne les ai jamais revus jusqu’à ce qu’Andrew nous réunisse l’année dernière en juin. Je pense que je n’ai eu que quelques interactions avec Greg à l’époque, en dehors de RE1 Biohazard. Je ne me souviens plus très bien, mais il est fort probable que je l’ai emmené à quelques auditions et emplois d’acteur.

Greg était le directeur de l’école australienne de Tokyo, et il connaissait un peu Inezh et sa famille. Pour autant que je me souvienne, je n’ai rencontré Inezh, Jason et Linda que sur le tournage de RE1 Biohazard. Je crois qu’Inezh a également participé à une vidéo de karaoké et que Jason a fait une publicité pour une voiture japonaise que certains fans ont trouvée sur YouTube, mais je ne pense pas avoir été avec eux lors de ces tournages.

J’aimerais beaucoup reprendre contact avec chacun d’entre eux, et qu’ils se joignent à nous pour une interview. Je pense que les fans adoreraient ça !

[Ndlr : Ci-dessous, une vidéo de karaoké avec Inezh]

As-tu eu des contacts avec Linda et Inezh, qui jouaient Rebecca et Jill, depuis qu’elles ont été retrouvées par des fans ?

Charlie : J’ai essayé d’envoyer des e-mails à Inezh et Linda. C’est un fan qui m’a donné leurs adresses électroniques. Aucune d’entre elles n’a répondu.

Penses-tu qu’elles sortiront de l’anonymat à l’avenir ?

Charlie : Je ne veux pas les importuner, mais j’espère qu’elles me contacteront un jour.

Comment se fait-il que pendant des années, tu n’as pas su que vous aviez participé à Resident Evil ? Avant d’apprendre que tu as participé au premier opus, avaistu seulement entendu parler de la franchise ? Les films Resident Evil, réalisés par Paul W.S. Anderson et interprétés par Milla Jovovich, t’ont-ils mis la puce à l’oreille ?

Charlie : Je ne me souviens pas de la séquence exacte des événements, mais la raison pour laquelle je ne savais pas que je jouais un rôle important dans RE1 Biohazard, c’est que le titre provisoire du film était « Biohazard« . En raison de problèmes de droits d’auteur, il a été rebaptisé « Resident Evil » sur les marchés hors du Japon.

J’ai quitté Tokyo en 1996, à peu près au moment où le jeu est sorti. N’étant pas un grand joueur, je n’avais jamais réalisé que Resident Evil était synonyme de Biohazard, jusqu’à ce que des fans me retrouvent sur les médias sociaux vers 2017. C’était un peu comme si la vie imitait l’art, parce que Capcom a intentionnellement laissé nos noms de famille en dehors du générique, ce qui a créé l’énigme ultime pour les fans hardcore, « qui sont ces acteurs ? ». Je me souviens avoir vu quelques films de Paul W.S. Anderson avant cela, et je me suis dit que cela me semblait familier, mais je n’ai pas fait le rapprochement, peut-être parce que le personnage principal s’appelait Alice ?

Comment as-tu réagi lorsque tu as découvert que tu étais célèbre parmi les fans de la franchise ? Que penses-tu de la popularité de votre travail ces dernières années ?

Charlie : Je ne pense pas que j’aie vraiment compris au début. Plusieurs personnes m’ont contacté pour des interviews et des podcasts, mais je n’étais pas très motivé au départ. Ce n’est qu’après l’interview de réunion avec Eric et Greg, et le tournage des teasers pour The Keeper’s Diary, A Biohazard Story et REsurrections, que j’ai vraiment commencé à m’enthousiasmer.

De nombreux fans ont commencé à me contacter, à me raconter leur histoire et à me dire à quel point le jeu est important pour eux. Cela m’a vraiment touché et m’a motivé à faire quelque chose de spécial.

Après avoir quitté Tokyo, qu’as-tu fait professionnellement ? As-tu continué à exercer tes talents d’acteur et de mannequin, ou as-tu exploré d’autres domaines d’activité ? Où vis-tu actuellement ?

Charlie : J’ai quitté Tokyo en 1996 pour m’installer à Londres. J’ai travaillé pour un grand voyagiste qui coordonnait les voyages de groupes japonais dans toute l’Europe. En 2000, j’ai été transférée au bureau de New York, où je suis devenue directeur des opérations. En 2003, j’ai déménagé à San Francisco, où j’ai occupé le poste de représentant commercial externe jusqu’en 2005.

J’ai également travaillé pour eux à Honolulu pendant six mois, où j’ai formé le personnel d’une nouvelle succursale, avant de quitter la société. J’ai repris mon métier d’acteur en 2005, tout en travaillant à temps plein comme serveur dans un restaurant français haut de gamme à San Francisco. J’ai déménagé à Los Angeles de 2012 à 2018, où j’ai travaillé comme restaurateur et acteur. Je suis retourné en Californie du Nord en 2018, et je travaillais dans la vente pour une entreprise japonaise de poissons. J’ai été licencié pendant la pandémie de Covid-19. Je suis allé travailler pour un bon ami qui possède une entreprise de voitures d’occasion, où je travaille dans la vente.

Aujourd’hui, je vis dans le comté de Sonoma, à environ une heure au nord de San Francisco.

En 2022, Tu as retrouvé Greg Smith et Eric Pirius, les interprètes originaux de Barry Burton et Albert Wesker. Comment s’est déroulée cette réunion ?

Charlie : La réunion a été très spéciale. Nous avons tous recommencé à plaisanter et à nous remémorer nos expériences communes à Tokyo. Le calendrier était serré et Eric a dû partir quelques jours avant Greg.

Une fois le tournage terminé, nous avions prévu une journée supplémentaire. Andrew, Greg et moi avons donc visité Bryce Canyon, puis nous avons dégusté un excellent steak. Je suis resté un jour de plus après cela et, à ma demande, Andrew m’a emmené au stand de tir. Je n’avais jamais tiré avec une arme auparavant, alors il m’a donné une formation complète sur la sécurité et les règles, et je me suis amusé à tirer avec plusieurs armes différentes.

Tu as également réalisé plusieurs contenus avec Andrew Saullo, notamment une suite de Resident Evil avec Greg Smith et Eric Pirius. Que peux-tu nous dire de cette expérience ?

Charlie : Je n’étais pas le réalisateur, mais j’ai donné à Andrew quelques idées créatives. Comme nous étions tous les trois présents, nous avons pensé que nous devions aux fans de filmer quelque chose avec nous trois reprenant nos rôles originaux.

Le résultat final n’est pas aussi soigné que le teaser de The Keeper’s Diary, A Biohazard Story. C’est parce qu’il s’agissait d’une idée de dernière minute, que nous avons réussi à concrétiser.

Vous préparez également The Keeper’s Diary, A Biohazard Sto, basé sur l’histoire et le personnage du Gardien du premier opus. Quels sont les enjeux et les thèmes du film ? Où en est le développement du film ?

Charlie : Le film donnera vie aux personnages mentionnés dans le célèbre document du premier jeu. Nous serons les témoins directs de la cruauté et de l’inhumanité du chercheur d’Umbrella, et du lent déclin de ses capacités cognitives. Il finit par se transformer en zombie, et c’est à ce moment-là qu’il prononce la phrase d’accroche emblématique « Itchy, Tasty« .

Nous voyons ici un parallèle direct avec le personnage de Jack Torrance, dans The Shining, et nous pensons qu’il a été une source d’inspiration pour ce personnage. Si je devais énoncer le thème général et les enjeux, je dirais que lorsque vous vendez votre âme au diable, en l’occurrence Umbrella Corp, il y a des conséquences. Dans le monde réel, l’enjeu est que nous avons une réelle opportunité de créer l’un des meilleurs films réalisés par des fans, et nous ne voulons vraiment pas décevoir les fans.

Si ce court-métrage est un succès, il pourrait ouvrir la voie à REsurrection, qui mettrait en scène Eric, Greg et moi-même, reprenant nos rôles originaux, mais se déroulant à l’époque actuelle.

Depuis tes nombreuses collaborations avec Andrew Saullo, tu as fait l’objet d’une figurine, ainsi que de mods pour les derniers opus de Resident Evil. Qu’en penses-tu ?

Charlie : Depuis que je suis plus actif sur les réseaux sociaux, j’ai collaboré à plusieurs reprises avec des fans qui sont des créateurs numériques. La communauté Resident Evil est riche de nombreux créateurs et artistes très talentueux.

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Charlie Kraslavsky et sa figurine de Chris Redfield par Mugico.

Je dois préciser que je n’ai été rémunéré pour aucune de ces collaborations et que je les fais juste pour m’amuser et pour le plaisir des fans. Je dois admettre que c’est plutôt cool d’avoir sa propre figurine. J’essaie de ne pas laisser cela me monter à la tête.

Ton entourage a-t-il été surpris par l’enthousiasme des fans de Resident Evil ? D’ailleurs, y a-t-il des fans de Resident Evil dans ton entourage ?

Charlie : Je pense que le premier à avoir été surpris, c’est moi, car j’ignorais que Biohazard et Resident Evil 1 étaient le même jeu, jusqu’à il y a quelques années. À cette époque, je travaillais avec un Japonais qui est un grand joueur, et il m’a reconnu. Jusqu’à présent, il est le seul à m’avoir reconnu.

Lorsque j’ai commencé à poster des vidéos avec Andrew, beaucoup de mes anciens amis ont cru à tort que j’allais jouer dans un film officiel de RE, et j’ai donc dû tout leur expliquer.

Que penses-tu des films Resident Evil et des interprètes de Chris Redfield, comme Wentworth Miller ou Robbie Amell ?

Charlie : J’ai trouvé que c’était des films d’action un peu agréables, mais ringards. Je n’en ai vu que quelques-uns. Je pense que Wentworth Miller et Robbie Amell étaient de bons choix en tant que types physiques. J’ai trouvé que l’interprétation de Chris par Wentworth montrait un côté sensible, mais l’écriture ne lui a pas vraiment permis de faire une grande impression. Je pense que c’est un bon acteur.

Je n’ai pas vu Welcome to Raccoon City, ni aucun autre film ou émission de télévision avec Robbie Amell.

Serais-tu intéressé de reprendre ton rôle de Chris Redfield dans un éventuel remake du jeu original, comme cela a été fait pour Resident Evil 2 et 3 ?

Charlie : Ce serait génial ! Je le ferais sans hésiter.

Quels sont tes goûts en matière de culture pop ? Quels films, séries télévisées, livres ou jeux vidéo t’inspirent ou te divertissent ? Quelles sont les œuvres qui ont marqué ta vie ?

Charlie : Je pense avoir des goûts assez éclectiques, mais je suis surtout attiré par les films de science-fiction et de fantaisie, les westerns, les thrillers et les films d’horreur. Mon film préféré de tous les temps est le premier Blade Runner. J’adore également les films d’animation japonais, mes préférés étant Akira et Ghost In The Shell.

Les autres films qui m’ont profondément marqué lorsque j’étais jeune sont Star Wars, Les Dents de la mer, Le Parrain, Butch Cassidy et le Kid, Les Sept Mercenaires, Westworld, Mort sur le Nil, tous les films de Mel Brooks, La Planète des Singes, et la liste n’est pas exhaustive.

Je ne suis pas un grand joueur, mais j’ai eu une addiction malsaine à Star Fox à la fin des années 90. En grandissant, nous allions souvent dans les salles de jeux vidéo, et j’adorais Punch-Out ! J’aimais aussi beaucoup les jeux de tir et de conduite.

Quel est ton état d’esprit aujourd’hui ? Quels sont tes projets actuels et futurs ?

Charlie : Je suis aux anges en ce moment, parce que nous avons écrasé notre objectif de crowdfunding pour The Keeper’s Diary, et il reste encore cinq jours de campagne. Nous allons vraiment y arriver !

Les projets de fan-made auxquels je participe actuellement sont les suivants : Carrier : A Raccoon City Story, un roman graphique animé, Biohazard Untold Stories, un jeu à monde ouvert, Nightmare Begins, et j’ai également collaboré avec Night Driver sur une composition musicale au synthétiseur, avec des images sympas et une voix off de ma part.

J’ai également un petit caméo dans Daymare 1994 : Sandcastle, qui sort le 30 août. Ce sera la première fois que j’apparaîtrai dans un jeu vidéo depuis 1996 !

Avant de terminer, as-tu un message pour les fans de Resident Evil ?

Charlie : Je suis de retour, bébé, je suis de retour !

Nous sommes arrivés à la fin, merci encore Charlie d’avoir pris le temps d’être interviewé, à bientôt.

Charlie : Merci beaucoup Thomas !

Interview et traduction par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercie Charlie Kraslavsky de s’être prêté au jeu d’une interview.

*Profitons de ces quelques lignes pour rendre hommage aux fans de Resident Evil, Talonide, dr_raichi et Fred_Derf, qui ont retrouvé les interprètes originaux des personnages de Resident Evil. Grâce à leurs recherches, de nombreux projets de fans ont vu le jour depuis 2017.

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Interview with Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen and Peter Yanowitz of alternative rock band Princess Goes

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Interview with Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen and Peter Yanowitz of alternative rock band Princess Goes

Meet Michael C. Hall’s band Princess Goes, who talk about their new album ‘Come Of Age’ and their European tour.

Princess Goes is the name of the alternative pop-rock band led by actor and singer Michael C. Hall, famous for his roles in the series Dexter and Six Feet Under. He is joined by keyboardist Matt Katz-Bohen, a member of Blondie since 2008, and drummer Peter Yanowitz, formerly of The Wallflowers and Morningwood. Together, they form an eclectic, innovative trio that boldly and creatively explores the boundaries of music.

Previously known as Princess Goes to the Butterfly Museum, the band has shortened its name for greater simplicity and efficiency. But it has lost none of its singularity or richness of sound. On the contrary, he’s back with a second full-length album, Come of Age, due for release on October 6, 2023. An album that blends a variety of influences, from glam to new wave, and features catchy, intoxicating songs.

Princess Goes is a band that defines itself as ‘weird‘, but in a good way. They don’t hesitate to experiment, reinvent themselves and surprise their audiences. Independent, the band writes and produces its own songs in its studio in the heart of New York. Their first two albums (an EP and the first full-length album ‘Thanks for Coming‘) were released as self-production on their own Morpho Music label. For their second album, ‘Come of Age‘, Princess Goes collaborated with UK label SO/Indegoot.

More demanding, but also more accessible, this second album is a success from start to finish, filled with innovative songs that traverse an exciting and often surprising sonic and lyrical landscape. The album also features guests such as singer Chantal Claret (Morningwood) on « Beija » and Grammy-winning opera singer Anthony Roth Costanzo on « Saving Grace« . Colombian poet Maria Peña Paris became the Spanish voice of « Whatever Whispers« .

As the band prepares to embark on a tour of the UK and Europe from September 20 to the end of October 2023, Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen and Peter Yanowitz granted me an exclusive interview in which we look back on their artistic vision, their world and their journey.

Read the Princess Goes interview below, or click on the link to read the interview translated into French.

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Peter Yanowitz, Michael C. Hall et Matt Katz-Bohen – Crédit Photo Tim Richardson

Hello Michael, Matt and Peter. I’m delighted to interview you on the occasion of the release of your second album, « Come Of Age ». Before talking about your music, couldyou tell us how Princess Goes to the Butterfly Museum came about and what its originsare?

Peter : The universe conspired to bring us together almost 10 years ago when we all met and bonded when we were performing in the incredible, award winning Broadway show ‘Hedwig & the Angry Inch’. Mike and I were in the show together as the drummer and singer of the fictional band. We often shared a ride back downtown and bonded over our love of Bob Dylan and bands like Kyuss.

Matt and I went on the Hedwig tour across the US and ate a lot of tacos (laughs) and when we got back to NYC we started hanging out more, making instrumental music. Mike heard some of the songs and offered to put some vocals on them. the rest is history.

What difficulties and opportunities have you encountered as an independent, self-producing and self-distributing band?

Peter : We 3 are very independent. We write and produce our own songs in our own studio in downtown NYC. The first 2 records (EP, and debut full length ‘Thanks for Coming’) we’re self released on our own Morpho Music label. It’s been both very challenging and very rewarding to be so DIY. With our managers we set out to get as many eyes and ears on our stuff… and we even released music right in the thick of the pandemic. We’ve fought to be heard every step of the way… and that’s the frustrating part.

There’s so much fucking music from all over coming at everyone all the time… and there’s only so much that can break through the noise… even with the quality we have. But we faithfully believe we have something to add, or something to say, and we’ll keep plugging away trying to find our audience, but the rewards way out weigh the pitfalls.

For our new record Come of Age (coming out on Oct 6th) we have teamed up with UK label SO/Indegoot, and we all have high hopes to literally come of age and break through to another level.

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Michael C. Hall, Peter Yanowitz et Matt Katz-Bohen – Crédit Photo Alexander Thompson

What is your assessment of the critical and public reception of your debut album « Thanks for Coming », and what are your goals and ambitions for your second album « Come Of Age »?

Peter : We put everything we had into Thanks For Coming… including the kitchen sink. It’s eclectic, and a little all over the place stylistically, but our ethos is on full display: to create records in an old school way… that are from start to end filled with quality songs throughout… no filler.

Our debut EP was the same. Because we released in the heart of the pandemic it was both a blessing and a curse. We felt like it was well received by the ones who paid attention… but for all indie artists, it’s hard to get attention.

How would you describe the evolution of your musical style from your self-titled debutEP to your second album? Who are your biggest influences?

Michael : I’ll leave it to other people to describe our evolution, if that’s something they’re inclined to do. We will endeavor to keep showing up and let the evolution be what it will.

Peter : Our debut EP, and our first full length, Thanks For Coming, are more combo platter stylistically. Our new record, ‘Come Of Age’ We went for a tighter concept… still crossing genres, but maybe tonally it hangs together more than the first 2 records, and lyrically it seems more of a piece as well.

What are the main musical or artistic influences you explored or discovered during the creation of this second album? The guitar and bass are more present than on your previous tracks. How do you explain this musical evolution?

Peter : I think our main musical influences are each other. i’m lucky to have 2 brilliant collaborators in Mike and Matt. We 3 are all very different, but the combination of all our talents is enough, and it fuels all our creation. We’ve all been around for a minute so our influences and what we each bring to the table is diverse enough to keep us riding this creative wave together.

What was the creative and recording process like for « Come Of Age »? How does it differ from your first album?

Peter : We are always chasing songs. Our process is hard to describe in words, but we usually start with one solid idea. And then another… pretty soon u have 3 or 4 good songs and u can start to see where it is all headed.

We follow the inspiration where ever it takes us and use our collective intuition to shape our records. we are very devoted to our ideas… if a song isn’t quite right we won’t give up on it, and sometimes we’re not afraid to start over and try another treatment of production, or direction on an idea. It’s liberating, and we each give each other a lot of space and trust to roam in each others pastures.

What is the role of each of you in the band’s creative process, and how do you divideup the tasks?

Peter : Mike handles all the words and melodies, and matt and i handle a lot of music making… but mike also makes music and he came up with the chord progression on ‘Floating’ on the new record.

How did you choose the title « Come Of Age » and what does it represent for you as an artist and as a person? What themes and messages do you want to convey with thisalbum?

Michael : Im inclined to let the songs, individually and collectively, speak for themselves. As far as the choice of title, it intuitively felt right. A nod to our progression as a band, another album title taken from one of the albums tracks, and another three word album title. With the first word of the second (come) being a form of the first’s third (coming).

Peter : It felt like we arrived at something very special with this group of songs.. not to beat a metaphor to death, but it felt like we had grown our wings and were ready to leave the cocoon.

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Peter Yanowitz, Matt Katz-Bohen et Michael C. Hall – Crédit Photo Alexander Thompson

You have succeeded in creating a coherent and captivating album with « Come Of Age ». Among the 12 tracks, I also greatly appreciated the songs « Glasswing », « SavingGrace » and the last track that closes the album, « Floating ». Some of the soundsreminded me of David Bowie’s « The Man Who Sold the World », especially the cover by Midge Ure. Did the worlds of these two artists have an influence on you?

Matt : Bowie has had a tremendous influence on all of us, and there is absolutely nothing we can do about it. The common musical element that comes to mind from those 3 Princess songs is the use of floating string sounds, and in particular, the mellotron. The mellotron can’t help but add a layer of the otherworldly, a ghostly nostalgia, to anything it touches. Bowie flirted with, perfected, and subsequently revelled in this mood. I like to bathe in it in the form of « Blackstar« .

All three of you have different, complementary personalities, which are reflected in your music. For each of you, which song from the Come Of Age album fits you best, whether personally, emotionally or artistically, and why?

Michael : Whichever song we’re playing. Because that’s all there is then.

Peter : I think the music of ‘Beija‘ or ‘Saving Grace‘ or ‘Shimmer‘ really embody my soul. i tend to write simple ideas because i’m mainly self taught. my ear really groves to more simplicity. if i can get away w using the same chords for the verse and chorus (like in Beija) i’m a happy writer. But thankfully i have mike and matt to help complicate some of my ideas and keep them from being too boring.

You’re about to embark on your 2023 European tour, which will be an opportunity to meet your fans in different countries. What’s your state of mind before hitting the road? And how would you define your relationship with your fans?

Peter : Pure excitement and thrill. We love our fans… they fkn rock!

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Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen et Peter Yanowitz – Crédit Photo Shervin Lainez

Do you see artificial intelligence as a threat or an opportunity for human artists? Have you ever experimented with or used artificial intelligence tools to create music?

Michael : It all has a distinctly Luciferian whiff.

Peter : No… until a machine can trash a hotel room i think we’re ok.

What role did Tim Richardson play in the creation of the Shimmer video clip? How did you work together to bring a science-fiction universe to life?

Michael : The vision for the video was very much Tim’s. Fortunately his instincts were intuitively in line with our sense of the yes song. Without being at all literal.

Peter : Tim was a godsend. To get such a high caliber artist to take an interest, share their very original vision and to collaborate with us has been the blessing of the record. The artwork and videos are next level. The shimmer video is all out of tim’s sublime imagination.

Michael, who between David James Fisher and Dexter Morgan would listen to PrincessGoes? Which of the band’s songs would best suit them, and why?

Michael : I have no idea. I imagine David would listen to classical stations on the radio. That Dexter would listen to… Nothing. Or maybe marching music (laughs).

Eklecty-City is a website dedicated to pop culture. What’s the latest work you’ve discovered that’s made the biggest impression on you?

Michael : ‘The Matter with Things‘ by Iain MacGilchrist. Mindbendingly erudite ambitious and comprehensively brilliant.

Matt : My favorite new-ish artist is Hania Rani from Gdansk, Poland. She is a brilliant pianist/multi-instrumentalist who lives in the world of modern indie/alt classically-inspired music without falling victim to the many tropes of said genre (boring minimalism, derivative musicality, etc).

She synthesizes her classical and romantic influences with something entirely new, yet related to the darkness of Princess Goes-esque dreaminess and soundscapes. is a blessing and we are lucky to have her. She is also on tour this Fall; I am going to see her at Elsewhere nyc (coincidentally, where we are playing September 20th).

To conclude, what question would you have liked me to ask you? And what would your answer be?

Peter : – NY Yankees or Ny mets ? – Definitely NY Yankees!

Interview by Thomas O., for Eklecty-City.fr, with thanks to Michael C. Hall, Peter Yanowitz and Matt Katz-Bohen for their time.

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Interview avec Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen et Peter Yanowitz du groupe de rock alternatif Princess Goes

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Interview avec Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen et Peter Yanowitz du groupe de rock alternatif Princess Goes

Rencontre avec Princess Goes, le groupe de Michael C. Hall, qui nous parle de son nouvel album ‘Come Of Age’ et de sa tournée européenne.

Princess Goes, c’est le nom du groupe de pop-rock alternatif emmené par l’acteur et chanteur Michael C. Hall, célèbre pour ses rôles dans les séries Dexter et Six Feet Under. Il est accompagné du claviériste Matt Katz-Bohen, membre de Blondie depuis 2008, et du batteur Peter Yanowitz, ancien des Wallflowers et de Morningwood. Ensemble, ils forment un trio éclectique et novateur, qui explore les frontières de la musique avec audace et créativité.

Le groupe, qui se nommait auparavant Princess Goes to the Butterfly Museum, a raccourci son nom pour plus de simplicité et d’efficacité. Mais il n’a rien perdu de sa singularité et de sa richesse sonore. Au contraire, il revient avec un deuxième album complet, Come of Age, qui sortira le 6 octobre 2023. Un album qui mélange des influences variées, du glam au new wave, et qui propose des chansons accrocheuses et enivrantes.

Princess Goes est un groupe qui se définit comme ‘bizarre‘, mais dans le bon sens du terme. Il n’hésite pas à expérimenter, à se réinventer et à surprendre son public. Indépendant, le groupe écrit et produit ses propres chansons dans son studio au cœur de New York. Ses deux premiers albums (un EP et le premier album complet ‘Thanks for Coming‘) sont sortis en auto-production sur son label Morpho Music. Pour son second album ‘Come of Age‘, Princess Goes a collaboré avec le label britannique SO/Indegoot.

Plus exigeant, mais plus accessible, ce second album est une réussite de bout en bout rempli de chansons novatrices qui traversent un paysage sonore et lyrique passionnant et souvent surprenant. L’album compte également des invités de marque, comme la chanteuse Chantal Claret (Morningwood) sur ‘Beija‘ ou le chanteur d’opéra Anthony Roth Costanzo, lauréat d’un Grammy, sur ‘Saving Grace‘. Maria Peña Paris, une poétesse colombienne qui est devenue la voix espagnole de ‘Whatever Whispers‘.

Alors que le groupe s’apprête à débuter une tournée au Royaume-Uni et en Europe dès le 20 septembre jusqu’à la fin du mois d’octobre 2023, Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen et Peter Yanowitz m’ont accordé une interview exclusive où nous revenons sur leur vision artistique, leur univers et leur parcours.

Retrouvez ci-dessous l’interview de Princess Goes traduite en français, ou cliquez sur le lien pour lire l’interview originale en anglais.

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Peter Yanowitz, Michael C. Hall et Matt Katz-Bohen – Crédit Photo Tim Richardson

Bonjour Michael, Matt et Peter. Je suis ravi de vous interviewer à l’occasion de la sortie de votre second album, ‘Come Of Age’. Avant de parler de votre musique, pourriez-vous nous raconter comment le groupe Princess Goes to the Butterfly Museum est né et quelles sont ses origines ?

Peter : L’univers a conspiré pour nous réunir il y a près de 10 ans, lorsque nous nous sommes rencontrés et avons tissé des liens alors que nous jouions dans l’incroyable spectacle primé de Broadway « Hedwig & the Angry Inch« . Mike et moi jouions ensemble dans le spectacle en tant que batteur et chanteur du groupe fictif. Nous faisions souvent le trajet ensemble pour revenir au centre-ville et nous nous sommes rapprochés en raison de notre amour de Bob Dylan et de groupes tels que Kyuss.

Matt et moi avons participé à la tournée Hedwig à travers les États-Unis et avons mangé beaucoup de tacos (rires). À notre retour à New York, nous avons commencé à nous fréquenter davantage et à faire de la musique instrumentale. Mike a entendu certaines de nos chansons et nous a proposé d’y ajouter des voix.

Quelles sont les difficultés et les opportunités que vous avez rencontrées en tant que groupe indépendant qui s’autoproduit et s’autodistribue ?

Peter : Nous sommes tous les trois très indépendants. Nous écrivons et produisons nos propres chansons dans notre propre studio au centre de New York. Les deux premiers albums (EP et le premier album complet « Thanks for Coming« ) sont sortis en auto-production sur notre propre label Morpho Music. C’est à la fois très stimulant et très gratifiant d’être aussi bricoleur. Avec nos managers, nous avons cherché à attirer le plus grand nombre d’yeux et d’oreilles sur notre musique… et nous avons même sorti de la musique en plein cœur de la pandémie. Nous nous sommes battus pour être entendus à chaque étape du processus… et c’est ce qui est frustrant.

Il y a tellement de putain de musique de partout qui arrive à tout le monde tout le temps… et il n’y a que peu de choses qui peuvent percer le bruit… même avec la qualité que nous avons. Mais nous croyons sincèrement que nous avons quelque chose à ajouter, ou quelque chose à dire, et nous continuerons à travailler en essayant de trouver notre public, mais les récompenses l’emportent largement sur les écueils.

Pour notre nouvel album Come of Age (qui sortira le 6 octobre), nous avons fait équipe avec le label britannique SO/Indegoot, et nous avons tous de grands espoirs de littéralement passer à l’âge adulte et de franchir un nouveau palier.

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Michael C. Hall, Peter Yanowitz et Matt Katz-Bohen – Crédit Photo Alexander Thompson

Quel bilan faites-vous de la réception critique et publique de votre premier album “Thanks for Coming” et quels sont vos objectifs et vos ambitions pour votre deuxième album “Come Of Age” ?

Peter : Nous avons mis tout ce que nous avions dans Thanks For Coming… Tout ce qui était disponible. C’est éclectique et un peu hétéroclite d’un point de vue stylistique, mais notre philosophie est bien présente : créer des disques à l’ancienne, qui sont du début à la fin remplis de chansons de qualité… sans remplissage.

Il en a été de même pour notre premier EP. Le fait que nous l’ayons sorti au cœur de la pandémie a été à la fois une bénédiction et une malédiction. Nous avons eu le sentiment qu’il avait été bien accueilli par ceux qui y avaient prêté attention… mais pour tous les artistes indépendants, il est difficile d’attirer l’attention.

Comment décririez-vous l’évolution de votre style musical depuis votre premier EP éponyme jusqu’à votre deuxième album ? Quelles sont vos plus grandes influences ?

Michael : Je laisserai à d’autres personnes le soin de décrire notre évolution, si elles le souhaitent. Nous nous efforcerons de continuer à nous montrer et de laisser l’évolution se faire.

Peter : Notre premier EP et notre premier album complet, Thanks For Coming, sont plus des combos d’un point de vue stylistique. Notre nouvel album, « Come Of Age« , est un concept plus exigeant… toujours à la croisée des genres, mais il est peut-être plus cohérent que les deux premiers, et les paroles sont plus cohérentes.

Quelles sont les principales influences musicales ou artistiques que vous avez explorées ou découvertes pendant la création de ce second album ? La guitare et la basse sont davantage présentes que sur vos titres précédents. Comment expliquez-vous cette évolution musicale ?

Peter : Je pense que nos principales influences musicales sont réciproques. J’ai la chance d’avoir deux brillants collaborateurs en la personne de Mike et Matt. Nous sommes tous les trois très différents, mais la combinaison de tous nos talents est suffisante, et elle alimente toutes nos créations. Nous sommes tous là depuis une minute, donc nos influences et ce que nous apportons chacun à la table sont suffisamment diversifiés pour nous permettre de continuer à surfer sur cette vague créative ensemble.

Comment s’est déroulé le processus de création et d’enregistrement de “Come Of Age” ? Quelles sont les différences par rapport à votre premier album ?

Peter : Nous sommes toujours à la recherche de chansons. Notre processus est difficile à décrire avec des mots, mais nous commençons généralement avec une idée solide. Puis une autre… Très vite, nous avons 3 ou 4 bonnes chansons et nous commençons à voir où tout cela nous mène.

Nous suivons l’inspiration là où elle nous mène et utilisons notre intuition collective pour façonner nos disques. Nous sommes très dévoués à nos idées… si une chanson n’est pas tout à fait correcte, nous ne l’abandonnons pas, et parfois nous n’avons pas peur de recommencer et d’essayer un autre traitement de production, ou une autre direction sur une idée. C’est libérateur, et nous nous donnons mutuellement beaucoup d’espace et de confiance pour vagabonder dans les pâturages de l’autre.

Quel est le rôle de chacun d’entre vous dans le processus créatif du groupe et comment vous répartissez-vous les tâches ?

Peter : Mike s’occupe des paroles et des mélodies, tandis que Matt et moi nous occupons beaucoup de la création musicale… mais Mike fait aussi de la musique et c’est lui qui est à l’origine de la progression des accords sur ‘Floating‘, sur le nouvel album.

Comment avez-vous choisi le titre ‘Come Of Age’ et qu’est-ce qu’il représente pour vous en tant qu’artiste et en tant que personne ? Quels sont les thèmes et les messages que vous voulez transmettre à travers cet album ?

Michael : J’ai tendance à laisser les chansons, individuellement et collectivement, parler d’elles-mêmes. En ce qui concerne le choix du titre, il m’a semblé intuitivement juste. Un clin d’œil à notre progression en tant que groupe, un autre titre d’album tiré d’un des morceaux de l’album, et un autre titre d’album en trois mots. Le premier mot du second (come) étant une forme du troisième (coming) du premier.

Peter : Nous avons eu l’impression d’arriver à quelque chose de très spécial avec ce groupe de chansons… sans vouloir filer la métaphore, nous avons eu l’impression que nos ailes avaient poussé et que nous étions prêts à quitter le cocon.

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Peter Yanowitz, Matt Katz-Bohen et Michael C. Hall – Crédit Photo Alexander Thompson

Vous avez réussi à créer un album cohérent et captivant avec ‘Come Of Age’. Parmi les 12 titres, j’ai également fortement apprécié les chansons ‘Glasswing’, ‘Saving Grace’ et la dernière piste qui clôt l’album, ‘Floating’. Certaines sonorités m’ont rappelé ‘The Man Who Sold the World’ de David Bowie, notamment la reprise par Midge Ure. Est-ce que les univers de ces deux artistes ont eu une influence sur vous ?

Matt : Bowie a eu une influence considérable sur chacun d’entre nous, et il n’y a absolument rien que nous puissions faire à ce sujet. L’élément musical commun qui me vient à l’esprit dans ces trois chansons de Princess est l’utilisation de sons de cordes flottantes, et en particulier du mellotron. Le mellotron ne peut s’empêcher d’ajouter une couche d’étrangeté, une nostalgie fantomatique, à tout ce qu’il touche. Bowie a flirté avec cette ambiance, l’a perfectionnée et s’en est ensuite délecté. J’aime m’en imprégner avec ‘Blackstar‘.

Vous avez tous les trois des personnalités différentes et complémentaires, qui se reflètent dans votre musique. Pour chacun de vous, quelle est la chanson de l’album Come Of Age qui vous correspond le mieux, que ce soit personnellement, émotionnellement ou artistiquement, et pourquoi ?

Michael : Quelle que soit la chanson que nous jouons. Parce que c’est tout ce qu’il y a alors.

Peter : Je pense que la musique de « Beija« , « Saving Grace » ou « Shimmer » incarne vraiment mon âme. J’ai tendance à écrire des idées simples parce que je suis principalement autodidacte. Mon oreille s’adapte vraiment à plus de simplicité. Si je peux m’en sortir en utilisant les mêmes accords pour le couplet et le refrain (comme dans Beija), je suis un auteur heureux. Mais heureusement, j’ai Mike et Matt pour m’aider à compliquer certaines de mes idées et les empêcher d’être trop ennuyeuses.

Vous allez bientôt commencer votre tournée européenne 2023, qui sera l’occasion de rencontrer votre public dans différents pays. Quel est votre état d’esprit avant de partir sur les routes ? Et comment définiriez-vous votre relation avec vos fans ?

Peter : L’excitation et le frisson à l’état pur. Nous aimons nos fans… ils sont vraiment géniaux !

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Michael C. Hall, Matt Katz-Bohen et Peter Yanowitz – Crédit Photo Shervin Lainez

Pensez-vous que l’intelligence artificielle soit une menace ou une opportunité pour les artistes humains ? Avez-vous déjà expérimenté ou utilisé des outils d’intelligence artificielle pour créer de la musique ?

Michael : Tout cela a un parfum nettement luciférien.

Peter : Non… jusqu’à ce qu’une machine puisse saccager une chambre d’hôtel, je pense que tout va bien.

Quel a été le rôle de Tim Richardson dans la création du clip vidéo de Shimmer ? Comment avez-vous travaillé ensemble pour donner vie à un univers de science-fiction ?

Michael : La vision de la vidéo était en grande partie celle de Tim. Heureusement, ses instincts correspondaient intuitivement à notre perception de la chanson. Sans pour autant être littéral.

Peter : Tim a été une bénédiction. Le fait qu’un artiste d’un tel calibre s’intéresse à nous, partage sa vision très originale et collabore avec nous a été la bénédiction de ce disque. Les illustrations et les vidéos sont d’un niveau supérieur. La vidéo « shimmer » est le fruit de la sublime imagination de Tim.

Michael, qui de David James Fisher ou de Dexter Morgan écouterait Princess Goes ? Quelles chansons du groupe leur correspondraient le mieux et pourquoi ?

Michael : Je n’en ai aucune idée. J’imagine que David écouterait des stations classiques à la radio. Et que Dexter écouterait… Rien. Ou peut-être de la musique de marche (rires).

Eklecty-City est un site dédié à la pop culture. Quelle est la dernière œuvre que vous avez découverte qui vous a particulièrement marqué ?

Michael : ‘The Matter with Things‘ par Iain McGilchrist. Une érudition stupéfiante, ambitieuse et brillante.

Matt : Ma nouvelle artiste préférée est Hania Rani de Gdansk, en Pologne. C’est une brillante pianiste/multi-instrumentiste qui vit dans le monde de la musique moderne d’inspiration indie/alt classique sans être victime des nombreux tropes de ce genre (minimalisme ennuyeux, musicalité dérivée, etc.).

Elle synthétise ses influences classiques et romantiques avec quelque chose d’entièrement nouveau, tout en restant lié à la noirceur des rêveries et des paysages sonores à la Princesse Goes. Elle est également en tournée cet automne ; je vais la voir à Elsewhere nyc (par coïncidence, c’est là que nous jouons le 20 septembre).

Pour conclure, quelle question auriez-vous souhaité que je vous pose ? Et quelle serait votre réponse ?

Peter : – Les Yankees de New York ou les Mets de New York ? – Définitivement les Yankees de New York ! (Rires).

Interview et traduction par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercie Michael C. Hall, Peter Yanowitz et Matt Katz-Bohen de s’être prêtés au jeu d’une interview.

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Interview with Stefanie Joosten about her new album « Intermission »

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Interview with Stefanie Joosten about her new album « Intermission »

Stefanie Joosten, from Metal Gear Solid to pop, talks about her second album ‘Intermission’, produced by Raney Shockne and Sergei Kolobashkin.

In 2015, when Metal Gear Solid V was released, we met Stefanie Joosten for an interviewed in which she talked about her interpretation of Quiet, an enigmatic and charismatic character, in Hideo Kojima‘s game. She also lent her voice to the game’s original soundtrack. Seven years later, in 2022, Stefanie Joosten launched into pop with her debut album, ‘Singing to the Sky‘, produced and co-written by disco genius Giorgio Moroder. In this first opus, she pays tribute to the 80s with rhythmic tracks and a cover of the hit ‘She’s on Fire‘.

Building on the success of her debut album, the Dutch singer and actress takes us on a new musical journey with ‘Intermission‘, her second opus due for release on November 10, 2023. Eight years after our first meeting, we catch up with Stefanie for an exclusive interview, in which she talks about her career, her passion for music and her new project, the fruit of a new collaboration with Moroder.

Read the Stefanie Joosten interview below, or click on the link to read the interview translated into French.

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Hi Stefanie, first of all thank you for agreeing to this new interview. Before we get started, what state of mind are you in as we approach the release of your new studio album?

Stefanie : I would say, I’m in a very joyful state of mind. I’m incredibly excited to release my second album in collaboration with Giorgio Moroder. It was truly a dream project, and it almost feels unreal to finally share it with the world.

In 2015, we had the pleasure of interviewing you on the occasion of the release of Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, in which you played Quiet. Eight years have passed since our first interview. What have been the highlights of your professional career in that time? How would you sum it up?

Stefanie : First of all, it’s very lovely to be talking to you again after all these years. Playing Quiet was a very memorable experience that cherish to this day, and I’m very happy to say that I was able to continue working on video game projects ever since. I was able to explore new characters that are so vastly different from each other, it really helped me grow as an actor. Highlights of recent years are playing sisters Briar and Lute in Soulstice, and Vivienne Niemantsverdriet in Wanted: Dead.

Today, we’re not here to talk about video games, but about music. You told us that singing had always been a passion for you, and that you’d had a few opportunities to sing for your work before performing the Quiet theme. Since then, you’ve appeared on the soundtrack of Wanted: Dead, for which you’re also the lead cinematic director. Music is now an integral part of your life. Was recording the Quiet theme a turning point for you?

Stefanie : It certainly was a turning point since it was the first video game soundtrack that I worked on. Singing Quiet’s theme is something I approached in a similar way as I did playing the character. So in a sense, it was still something that I considered as playing a role. In recent years, I really got to explore a different creative freedom of performing as a singer. Which was also quite challenging, since it felt more personal in a way.

In 2022, you released your first studio album, Singing to the Sky, a tribute to the disco and pop music of the 80s. For this debut album, you collaborated with some of the biggest names in music, including Matt Sorum (Guns ‘n Roses), Kenny Wayne Shepherd, Dave Way and Howie Weinberg. An album produced by Giorgio Moroder, in which you cover « She’s on Fire » from the Scarface film soundtrack. It’s impressive to be able to bring together so much talent for a first album. Can you tell us a little about how this first project came about, including your meeting with Giorgio Moroder?

Stefanie : Singing to the Sky came into existence after I worked on a couple of standalone tracks meant for the soundtrack of Wanted: Dead. I came into contact with Raney Shockne, who was already working on the soundtrack of Wanted: Dead as well. Raney has worked on collaborations with Giorgio Moroder for many years, and one thing came from another. it’s still quite unbelievable to me how this incredible crew came together. It was an incredible honor to work with such talented people.

A few months after the release of your first album, you’re back with a new opus, Intermission, produced by Raney Shockne and Sergei Kolobashkin. How does this album differ from or come close to Singing to the Sky?

Stefanie : With Intermission were are continuing in the disco genre, but giving a little more edge to it. While Singing to the Sky felt like a celebration of 80s disco music, Intermission allowed me to experiment and add a deeper meaning to the songs.

What was your main inspiration for this album? How would you describe the musical style of this album?

Stefanie : The album is heavily inspired by Giorgio Moroder’s signature synthesizer music, but we also made sure it had a contemporary sound. We aimed to appeal to a wide variety of audiences, both young and older.

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What is the meaning of the title « Intermission »? What is the main theme or message of this album?

Stefanie : The title “Intermission” came up while we were working on the album. During this time, I was in between working on different game related projects, and working on the album somehow felt like a time of both calm, but also there was sense of anticipation about what’s to come. The word « Intermission » felt like it captured those feeling perfectly. When it comes to the themes that are explored, the album is very much about the bittersweet moments in life. It’s about heartaches and breakups, but also about finding the empowerment in those moments of hardship.

Intermission marks a new collaboration with Giorgio Moroder. The first single is a cover of Sparks’ « Tryouts For The Human Race », co-written with Moroder. How did you go about creating this cover version? Was it a proposal from Giorgio Moroder?

Stefanie : The song was proposed by producers Raney and Sergei. They shared the song with me and we all agreed that it’s an incredible song. I loved how much humour it had and thought it could be interpreted in many interesting ways.

Giorgio Moroder describes the single as a « wonderful collaboration ». How does it feel to receive such a compliment from the master of disco?

Stefanie : I was incredibly starstruck when Giorgio first came aboard on the production of my previous album, and was ecstatic when I heard he wanted to work with me as a featured artist on these new tracks. Receiving a compliment like this is of course a most wonderful thing.

Can you introduce us to the various contributors to this album? What contribution did they make to this second opus?

Stefanie : We kept the production team relatively intimate this time. Because of our previous work together, we already formed a very solid team and were all really in sync with each other. Intermission is produced by Raney Shockne and Sergei Kolobashkin, mixed by Dave Way, mastered by Howie Weinberg, and engineered by Reno Muggli. The recordings were done at Powerplay Studios in Switserland, which is really a place with a wonderful atmosphere to work in.

Which song on this album moves you the most, and why?

Stefanie : I feel like I was able to channel my views and experiences through all songs on the album, but Life in Tokyo and Resist may be my personal favourites.

You now have two studio albums to your credit. Are you planning a series of concerts, particularly in the Netherlands?

Stefanie : I can’t go into specifics about live performances just yet, but I think it would be wonderful to take these songs to both a local and international audience.

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Donna Burke and Stefanie Joosten

Before we conclude. A question for all Metal Gear fans ask themselves. When will we see a new duet with Donna Burke? (Laughs)

Stefanie : I love that you asked this question. Donna Burke is a great friend, and I miss her a lot since I do not live near her in Tokyo anymore. Who knows, it would be wonderful to collaborate with her again in the future.

We’ve come to the end of the interview, and thank you again Stefanie.

Stefanie : Thank you Thomas, I was very happy to talk to you again. I’m very grateful that you have followed my career since such a long time ago at Eklecty-City, and I hope to speak to you again about new projects in the future. All the best!

Interview by Thomas O., for Eklecty-City.fr, who thanks Stefanie Joosten.

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Interview avec Stefanie Joosten pour son nouvel album « Intermission »

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Interview avec Stefanie Joosten pour son nouvel album « Intermission »

Stefanie Joosten, de Metal Gear Solid à la pop, nous parle de son second album ‘Intermission’, produit par Raney Shockne et Sergei Kolobashkin.

En 2015, lors de la sortie de Metal Gear Solid V, nous rencontrions Stefanie Joosten pour une interview dans laquelle elle revenait sur son interprétation de Quiet, un personnage énigmatique et charismatique, dans le jeu de Hideo Kojima. Elle avait également prêté sa voix à la bande originale du jeu. Sept ans plus tard, en 2022, Stefanie Joosten s’est lancée dans la pop avec son premier album, ‘Singing to the Sky‘, produit et coécrit par Giorgio Moroder, le génie du disco. Dans ce premier opus, elle rend hommage aux années 80 avec des morceaux rythmés et une reprise du tube ‘She’s on Fire‘.

Forte du succès de son premier album, la chanteuse et actrice néerlandaise nous propose ainsi un nouveau voyage musical avec ‘Intermission‘, son second opus qui sortira le 10 novembre 2023. Huit ans après notre première rencontre, nous retrouvons Stefanie pour une interview exclusive, dans laquelle elle nous parle de son parcours, de sa passion pour la musique et de son nouveau projet, fruit d’une nouvelle collaboration avec Moroder.

Retrouvez ci-dessous l’interview de Stefanie Joosten traduite en français, ou cliquez sur le lien pour lire l’interview originale en anglais.

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Bonjour Stefanie, tout d’abord merci à toi de m’accorder cette nouvelle interview. Avant de débuter, dans quel état d’esprit es-tu à l’approche de la sortie de ton nouvel album studio ?

Stefanie : Je dirais que je suis dans un état d’esprit très joyeux. Je suis incroyablement excitée à l’idée de sortir mon deuxième album en collaboration avec Giorgio Moroder. C’était vraiment un projet de rêve, et cela semble presque irréel de le partager enfin avec le monde.

En 2015, nous avons eu le plaisir de t’interviewer à l’occasion de la sortie de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, dans lequel tu incarnes Quiet. Huit ans se sont écoulés depuis notre première interview. Quels ont été les faits marquants de ta carrière professionnelle durant cette période ? Quel bilan en fais-tu ?

Stefanie : Tout d’abord, c’est très agréable de te parler à nouveau après toutes ces années. Jouer Quiet a été une expérience très mémorable que je chéris encore aujourd’hui, et je suis très heureuse de dire que j’ai pu continuer à travailler sur des projets de jeux vidéo depuis. J’ai pu explorer de nouveaux personnages qui sont tellement différents les uns des autres que cela m’a vraiment aidé à grandir en tant qu’actrice. Ces dernières années, j’ai joué les sœurs Briar et Lute dans Soulstice, et Vivienne Niemantsverdriet dans Wanted : Dead.

Nous nous retrouvons aujourd’hui non pas pour parler de jeu vidéo, mais de musique. Tu nous avais confié que le chant a toujours été une passion pour toi et que tu avais eu quelques petites occasions de chanter pour ton travail avant d’interpréter le thème de Quiet. Depuis, tu es apparue sur la bande-originale de « Wanted : Dead », pour lequel tu es également la directrice cinématographique principale. Désormais, la musique fait partie intégrante de ta vie. Peut-on dire que l’enregistrement du thème de Quiet a été un tournant pour toi ?

Stefanie : Cela a certainement été un tournant puisque c’est la première bande originale de jeu vidéo sur laquelle j’ai travaillé. Chanter le thème de Quiet est quelque chose que j’ai abordé de la même manière que j’ai joué le personnage. Dans un sens, je considérais toujours que je jouais un rôle. Ces dernières années, j’ai vraiment pu explorer une liberté créative différente en me produisant en tant que chanteuse. C’était aussi un défi, car c’était plus personnel d’une certaine manière.

En 2022, tu as sorti ton premier album studio, Singing to the Sky, qui rend hommage au disco et à la musique pop des années 80. Pour ce premier album, tu as collaboré avec de grands noms de la musique, comme Matt Sorum (Guns ‘n Roses), Kenny Wayne Shepherd, Dave Way et Howie Weinberg. Un album produit par Giorgio Moroder, dans lequel tu reprends “She’s on Fire” de la bande originale du film Scarface. C’est impressionnant de pouvoir réunir autant de talents pour un premier album. Peux-tu nous raconter comment s’est élaboré ce premier projet, notamment ta rencontre avec Giorgio Moroder ?

Stefanie : Singing to the Sky a vu le jour après que j’ai travaillé sur quelques morceaux indépendants destinés à la bande originale de Wanted : Dead. Je suis entrée en contact avec Raney Shockne, qui travaillait déjà sur la bande originale de Wanted : Dead. Raney collabore avec Giorgio Moroder depuis de nombreuses années, et tout s’est enchaîné. Je n’en reviens toujours pas de la façon dont cette incroyable équipe s’est constituée. C’était un honneur incroyable de travailler avec des gens aussi talentueux.

Quelques mois après la sortie de ton premier album, tu nous reviens avec un nouvel opus, Intermission, produit par Raney Shockne et Sergei Kolobashkin. En quoi cet album se distingue-t-il ou se rapproche-t-il de Singing to the Sky ?

Stefanie : Avec Intermission, nous continuons dans le genre disco, mais en lui donnant un peu plus d’ampleur. Alors que Singing to the Sky était une célébration de la musique disco des années 80, Intermission m’a permis d’expérimenter et d’ajouter un sens plus profond aux chansons.

Quelle a été ton inspiration principale pour cet album ? Comment décrirais-tu le style musical de cet album ?

Stefanie : L’album est fortement inspiré par la musique de synthétiseur caractéristique de Giorgio Moroder, mais nous avons également veillé à ce qu’il ait un son contemporain. Nous voulions plaire à un public très varié, à la fois jeune et plus âgé.

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Quelle est la signification du titre « Intermission » ? Quel est le fil conducteur ou le message principal de cet album ?

Stefanie : Le titre « Intermission » est apparu pendant que nous travaillions sur l’album. Pendant cette période, je travaillais sur différents projets liés aux jeux, et travailler sur l’album m’a semblé être un moment de calme, mais aussi d’anticipation de ce qui allait suivre. Le mot « Intermission » a semblé capturer ces sentiments à la perfection. En ce qui concerne les thèmes explorés, l’album traite des moments doux-amers de la vie. Il parle de chagrins d’amour et de ruptures, mais aussi de la possibilité de se prendre en main dans ces moments difficiles.

Intermission marque une nouvelle collaboration avec Giorgio Moroder. Le premier single est une reprise du titre « Tryouts For The Human Race » de Sparks, coécrit avec Moroder. Comment s’est déroulée la création de cette reprise ? Est-ce que c’était une proposition de Giorgio Moroder ?

Stefanie : La chanson a été proposée par les producteurs Raney et Sergei. Ils ont partagé la chanson avec moi et nous sommes tous tombés d’accord sur le fait que c’est une chanson incroyable. J’ai adoré son humour et j’ai pensé qu’elle pouvait être interprétée de nombreuses manières intéressantes.

D’ailleurs, Giorgio Moroder qualifie ce single de « collaboration merveilleuse ». Qu’est-ce que cela te fait de recevoir un tel compliment de la part du maître du disco ?

Stefanie : J’ai été incroyablement impressionnée lorsque Giorgio est arrivé pour la première fois sur la production de mon précédent album, et j’étais folle de joie lorsque j’ai appris qu’il voulait travailler avec moi en tant qu’artiste sur ces nouveaux titres. Recevoir un tel compliment est évidemment une chose merveilleuse.

Peux-tu nous présenter les différents intervenants qui ont participé à cet album ? Quelle a été leur contribution ou leur apport à ce second opus ?

Stefanie : Cette fois-ci, l’équipe de production est restée relativement intime. Grâce à nos précédents travaux, nous formions déjà une équipe très solide et nous étions tous vraiment en phase les uns avec les autres. Intermission est produit par Raney Shockne et Sergei Kolobashkin, mixé par Dave Way, masterisé par Howie Weinberg et réalisé par Reno Muggli. Les enregistrements ont été effectués aux Powerplay Studios en Suisse, un endroit où l’atmosphère de travail est vraiment merveilleuse.

Quelle est la chanson de cet album qui te touche le plus et pourquoi ?

Stefanie : J’ai l’impression d’avoir pu canaliser mes opinions et mes expériences à travers toutes les chansons de l’album, mais Life in Tokyo et Resist sont mes préférées.

Aujourd’hui, tu as deux albums studio à ton actif. Envisages-tu une série de concerts, notamment aux Pays-Bas ?

Stefanie : Je ne peux pas encore entrer dans les détails concernant les concerts, mais je pense qu’il serait merveilleux de présenter ces chansons à un public local et international.

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Donna Burke and Stefanie Joosten

Avant de terminer. Une question que se posent tous les fans de Metal Gear, à quand un nouveau duo avec Donna Burke ? (Rires)

Stefanie : Je suis ravie que tu aies posé cette question. Donna Burke est une grande amie, et elle me manque beaucoup depuis que je n’habite plus près d’elle à Tokyo. Qui sait, ce serait merveilleux de collaborer à nouveau avec elle dans le futur.

Nous sommes arrivés à la fin de l’interview, encore merci Stefanie pour cet entretien.

Stefanie : Merci Thomas, j’ai été très heureuse de m’entretenir à nouveau avec toi. Je suis très reconnaissante que tu es suivi ma carrière depuis si longtemps avec Eklecty-City, et j’espère pouvoir te parler à nouveau de nouveaux projets à l’avenir. A très vite !

Interview et traduction par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercie Stefanie Joosten de s’être prêtée au jeu d’une interview.

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Interview avec Jason Lytle et Jim Fairchild du groupe de rock indépendant américain Grandaddy

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Interview avec Jason Lytle et Jim Fairchild du groupe de rock indépendant américain Grandaddy

Grandaddy revient avec Blu Wav, un album qui mêle bluegrass et new wave. Rencontre avec Jason Lytle et Jim Fairchild.

Grandaddy, le groupe de rock indépendant américain qui a marqué les années 90 et 2000 avec ses albums cultes, revient avec un projet audacieux et surprenant : Blu Wav, un album qui fusionne le bluegrass et la new wave. Formé en 1992 à Modesto, en Californie, Grandaddy est composé de Jason Lytle (chant, guitare, claviers), Aaron Burtch (batterie), Jim Fairchild (guitare), Tim Dryden (claviers) et Kevin Garcia (basse).

Le groupe a connu un succès critique et commercial avec des albums comme Under the Western Freeway (1997), The Sophtware Slump (2000) et Sumday (2003), qui mêlent des influences de punk rock, de space rock et de lo-fi. Le groupe est notamment connu du grand public pour le titre A.M. 180, présent dans le film 28 jours plus tard de Danny Boyle.

Après une séparation en 2006, le groupe s’est reformé en 2012 et a sorti son cinquième album, Last Place, en 2017. En 2021, le groupe a célébré son héritage avec une série de rééditions à l’occasion de son 20e anniversaire, dont le célèbre coffret Sumday Twunny, qui a reçu le prix Pitchfork de la ‘Meilleure nouvelle réédition’. Le 16 février 2024, Grandaddy sortira son nouvel album, Blu Wav, qui explore un nouveau territoire musical : le mélange de bluegrass et de new wave. Comment est né ce concept original ? Qu’est-ce qui a poussé le groupe à se renouveler et à expérimenter de nouveaux sons ? Nous avons eu le privilège de rencontrer Jason Lytle et Jim Fairchild, respectivement chanteur et guitariste du groupe, pour discuter avec eux de leur nouvel album.

Bonjour Jason et Tim. C’est un plaisir de vous interviewer pour Eklecty-City. Tout d’abord, dans quel état d’esprit êtes-vous à l’approche de la sortie de Blu Wav, votre nouvel album ?

Jason : Je suis heureux de ne plus être obsédé par cet album. Je suis heureux de me détendre et de l’écouter.

Jim : Jason a fait un très bel album. J’aime la façon dont il se concentre sur un spectre très spécifique de sa sonorité et de son écriture.

Qu’est-ce qui vous a poussé à revenir avec un nouvel album, Blu Wav, six ans après Last Place ?

Jason : L’idée du son et de l’ambiance de l’album existe depuis plus de 5 ans….. donc il s’agissait juste de libérer le planning et de consacrer du temps à la réalisation de cet album.

Comment décririez-vous le style musical de Blu Wav, qui mélange bluegrass et new wave ?

Jason : C’était l’intention initiale. Il semble s’être éloigné dans d’autres directions à l’occasion, mais c’est une bonne chose. Je me suis fié à mon instinct et j’ai essayé de ne pas trop réfléchir. La plupart du temps… Je voulais que tout soit simple et doux, mais luxuriant.

Jim : Il est prêt à prendre son temps pour amener l’auditeur là où il veut aller.

Quelle est l’histoire du premier single, Watercooler, qui introduit la pedal steel dans votre répertoire ?

Jason : Un gars sur une piste avec une vie aventureuse et une fille dans un bureau, déprimée et regardant par la fenêtre. Et un Watercooler.

Quelles sont vos influences musicales actuelles ? Y a-t-il des artistes ou des genres que vous avez découverts récemment et qui vous ont inspiré ?

Jason : Pendant mon temps libre, j’écoute de la musique classique et de la très vieille musique country… mais j’aime bien le son du nouvel album de Wilco.

Jim : Je n’ai pas écouté beaucoup de musique à couplets et refrains avec des voix et des guitares ces deux dernières années. Quand je le fais, c’est pour des groupes avec lesquels je suis impliqué d’une manière ou d’une autre. J’écoute surtout de la musique instrumentale, beaucoup de partitions et un peu de hip hop.

Que pensez-vous du fait d’être considéré comme un groupe culte de l’indie rock ? Quel regard portez-vous sur votre carrière et votre héritage musical ?

Jason : Je suis reconnaissant. Je ne vois pas non plus comment cela aurait pu se passer autrement. J’ai grandi dans le monde du skateboard avec une forte influence punk rock DIY et il y avait beaucoup d’importance accordée à la crédibilité et au fait d’être vrai et de ne pas être un poseur. Je savais que quoi que je fasse, je devais rester authentique. Heureusement, j’avais des capacités naturelles pour faire de la musique… et il ne me restait plus qu’à réunir le bon groupe d’amis, à écrire des chansons décentes et surtout à travailler très dur et à ne pas m’arrêter.

Jim : Je suis toujours impressionné par le fait que Grandaddy soit aussi respecté que nous. Et j’apprécie profondément tout ce que Grandaddy a apporté à ma vie. J’ai eu la chance inouïe de construire une vie assez agréable autour de la musique, et à l’exception de mes amis et de ma famille qui ont grandi, tout ce que j’aime dans la situation où je suis, y compris la rencontre avec ma femme Natasha, toutes les opportunités que j’ai eues dans la musique et le fait de rester relativement curieux et en bonne santé en général, est directement lié à Grandaddy. Et ma relation avec Aaron, Jason, Kevin et Tim.

Avez-vous l’intention de partir en tournée pour soutenir ce nouvel opus ? Si oui, quels pays ou villes avez-vous envie de visiter ou de revisiter ?

Jason : Rien n’est prévu pour l’instant… mais qui sait ?

Jim : Cela semble peu probable, mais Jason et moi discutons parfois de cette idée.

Quels sont vos projets pour l’avenir ? Voulez-vous continuer à faire de la musique ensemble ou vous consacrer à d’autres activités ?

Jason : J’aimerais que créer de la musique de nos jours ne nécessite pas de s’asseoir sur une chaise devant un écran à l’intérieur d’un bâtiment. J’aime être dehors et être actif plus que tout. Si j’étais un nerd de studio blanc pâle et voûté, j’aurais probablement fait 12 albums de plus à l’heure actuelle (rires) mais je vais continuer à le faire comme je le fais pour l’instant. Je pense que j’ai de la chance de pouvoir faire les deux.

Jim : J’ai un projet appelé Small Isles qui me prend beaucoup de temps. Je fais de la musique de films et de séries télévisées, je m’occupe de l’A&R chez Dangerbird et j’essaie de passer le plus de temps possible avec ma famille. Historiquement parlant, tout ce que vous connaissez de Grandaddy a été fait principalement par Jason, donc faire de la musique ensemble peut signifier seulement jouer en live. Mais je ferai toujours autant de place dans ma vie pour Grandaddy, quoi que cela puisse signifier.

Quel message voulez-vous faire passer à vos fans avec cet album ? Qu’espérez-vous qu’ils ressentent en l’écoutant ?

Jason : Laissez-vous aller. N’imposez pas d’attentes à votre expérience d’écoute. Cet album ressemble plus à une immersion dans un chapitre d’un livre… qu’à un survol d’un magazine ou à un défilement sur instagram.

Jim : De la satisfaction.

Pour conclure, quelle question auriez-vous aimé que je vous pose ? Et quelle serait votre réponse ?

Jason : ‘Jason…. allez-vous vivre près des montagnes, sur un grand terrain, dans une maison avec une connexion internet puissante, un studio d’enregistrement, beaucoup d’animaux, des vélos, un court de tennis et un jardin suffisamment éloigné de la route pour que vous n’entendiez pas le bruit de la circulation ? »

– Mais oui…. C’est le cas. Merci de m’avoir posé la question.

Jim : Avez-vous fait une pause dans la nature aujourd’hui ? Oui.

Interview et traduction par Thomas O., pour Eklecty-City.fr, qui remercie Jason Lytle et Jim Fairchild de s’être prêtés au jeu d’une interview.

Si vous avez aimé cette interview, n’hésitez pas à consulter nos autres entretiens exclusifs avec des artistes de renom, comme Michael C. Hall (Dexter), Matt Katz-Bohen et Peter Yanowitz du groupe de rock alternatif Princess Goes, qui nous parlent de leur dernier album, ou encore Stefanie Joosten, la chanteuse et actrice néerlandaise, qui nous dévoile son nouvel album, Intermission, fruit d’une nouvelle collaboration avec le légendaire Giorgio Moroder.

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Interview avec Sarah Beaulieu, Narrative Director sur Assassin’s Creed Mirage

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Interview avec Sarah Beaulieu, Narrative Director sur Assassin’s Creed Mirage

Rencontre avec Sarah Beaulieu, scénariste de jeux vidéo et de cinéma, qui nous dévoile les secrets de l’écriture d’Assassin’s Creed Mirage.

Sarah Beaulieu est une scénariste polyvalente, qui crée des histoires captivantes pour différents supports et formats. Son parcours professionnel est riche : elle a participé à des projets dans des univers variés, comme le fantastique, l’anticipation, la science-fiction et l’historique. Elle est régulièrement sollicitée comme consultante, script doctor, ou conférencière, et elle a été invitée au College Cinema VR de la Biennale de Venise. Sarah aime également mettre en scène et diriger des acteurs, que ce soit au théâtre, au cinéma, ou en doublage. L’un de ses derniers travaux est la direction de la narration sur Assassin’s Creed Mirage, le dernier opus de la célèbre franchise d’Ubisoft.

Ce jeu nous plonge dans l’univers captivant de Bagdad au IXe siècle, à travers les yeux d’un voleur nommé Basim qui devient un maître assassin au sein de la Confrérie de Ceux qu’on ne voit pas. Pour concevoir et écrire ce scénario épique, qui mêle histoire, action et aventure, Sarah a dû définir les piliers narratifs, l’histoire, les personnages, les thématiques, la structure et les moyens narratifs du jeu. Elle a également supervisé l’écriture de l’ensemble du jeu, en collaboration avec une équipe de neuf scénaristes, et révisé tout le contenu audio et textuel. Sarah a travaillé en étroite relation avec les autres directeurs et les départements audio et réalisation, pour assurer la cohérence et la qualité de l’expérience narrative du début à la fin de la production, et pour participer au casting, à l’enregistrement des voix, et à la réalisation des cinématiques.

Dans cette interview exclusive, Sarah nous parle de son parcours, des différentes facettes de son métier et nous invite à voir l’envers du décor de l’écriture d’un projet d’envergure qu’est un jeu de la licence Assassin’s Creed. Une rencontre passionnante avec une passionnée de la narration.

Je suis ce qu’on pourrait appeler une « scénariste multi-support » !

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Sarah Beaulieu avec les masques de l’Ordre des Anciens, réalisés pour l’exposition « Mirage » à Bordeaux.

Bonjour Sarah, tout d’abord merci d’avoir accepté cette interview pour Eklecty-City. Pour commencer, peux-tu te présenter pour nos lecteurs qui ignorent ton activité.

Sarah : Bonjour ! Merci à vous pour cette invitation. Pour me présenter simplement, je suis scénariste et narrative designer. Je travaille actuellement comme narrative director (directrice de la narration) chez Ubisoft. J’ai également une activité de consultante en scénario et narrative design depuis quelques années, et j’interviens régulièrement sur ces sujets dans des festivals, conventions ou écoles.

A l’origine, je viens de la littérature, puis j’ai étudié l’écriture pour le cinéma ; j’ai travaillé par la suite comme scénariste et script doctor, au théâtre comme auteur et metteur en scène, avant d’aborder le jeu vidéo, la réalité virtuelle, et d’autres formats hybrides. Je suis ce qu’on pourrait appeler une « scénariste multi-support » !

Je n’ai pas abandonné les autres médias au profit du jeu vidéo !

Avant de devenir Narrative Director, tu as exercé le métier de consultante et script doctor pour le cinéma et le jeu vidéo. Quels sont les projets sur lesquels tu as travaillé à cette époque ? Quelles sont les compétences que tu as acquises ou développées grâce à cette expérience ? Quels sont les souvenirs les plus marquants que tu en gardes ?

Sarah : Dans le jeu vidéo spécifiquement, avant Assassin’s Creed Mirage, j’ai travaillé notamment comme scénariste et narrative designer chez Old Skull Games, comme scénariste sur Beyond Good & Evil 2, sur des missions de narrative design entre autres avec Atlas V ou Draw Me A Pixel, et pour des projets en réalité virtuelle comme consultante narrative design, notamment pour le Collège Réalité Virtuelle de la Biennale de Venise.

J’insiste toujours un peu là-dessus parce que c’est important pour moi : je travaille toujours sur plusieurs supports actuellement. Je n’ai pas abandonné les autres médias au profit du jeu vidéo ! Et c’est justement mon activité de lectrice et script doctor pour l’audiovisuel qui m’a permis de rentrer dans le monde du jeu vidéo. J’avais l’habitude d’analyser des scénarios, de proposer des solutions pour améliorer une structure, une caractérisation, des dialogues… Je n’avais aucune expérience en écriture pour le jeu lorsque j’ai postulé dans un premier studio. Mais à l’époque, ils cherchaient quelqu’un qui pouvait reprendre une histoire existante sur un jeu mobile, identifier les points d’entrée pour une réécriture, tout en respectant des contraintes lourdes de budget et de temps.

C’est comme ça que j’ai mis un pied dans le jeu vidéo, et que j’ai débuté également dans le narrative design. Relire le travail des autres, apprendre à respecter leur vision pour proposer des solutions de réécriture pertinentes, c’est selon moi la meilleure manière d’améliorer sa propre écriture.

Lors de mes expériences précédentes, j’ai également appris à travailler en équipe sur des tournages ou des plateaux de théâtre, et c’est une compétence qui m’a été infiniment précieuse, car produire un jeu vidéo, c’est être dans la collaboration constante. Mon expérience de la direction d’acteurs a aussi été un atout formidable lors des sessions de doublage. J’aime énormément travailler avec les comédiens, et ce sont sans doute mes souvenirs de mise en scène au théâtre qui sont les plus vifs sur la période 2011-2013 ; ces moments où les acteurs commencent à s’approprier le texte, l’excitation et l’angoisse de la première, les réactions du public… Chaque représentation sur scène est unique, surprenante, toujours enrichissante, et ces moments-là ne se vivent qu’au théâtre.

Je fais partie de ces auteurs qui peuvent passer trois jours sur l’écriture d’une seule réplique, et autant de temps à travailler sur cette même réplique avec le comédien… Le travail de la langue et du rythme me fascine.

J’aime apprendre, j’apprends plutôt vite, et comme je suis curieuse de tout, je pose beaucoup de questions.

Ensuite, tu as poursuivi tes études avec un master en écriture interactive et transmedia. Quelles ont été tes sources d’inspiration pour te lancer dans ce domaine ? Comment as-tu vécu ton parcours de Narrative Designer chez Old Skull Games, sur Beyond Good and Evil 2 chez Ubisoft et dans la réalité virtuelle pour d’autres studios ? Quels sont les défis que tu as relevés dans ces différents projets ?

Sarah : J’ai repris mes études sur le tard, en effet. Je voulais travailler dans le jeu vidéo, et il me semblait qu’une reprise d’études était une bonne solution. En réalité, ce master était davantage tourné vers la recherche ; j’y ai cependant développé des bases théoriques sur lesquelles je m’appuie parfois aujourd’hui.

Le monde du jeu vidéo est un monde à part, avec ses spécificités, et le métier de scénariste et de narrative designer sont des métiers qui demandent certes des compétences qui viennent de la dramaturgie classique, mais surtout une connaissance profonde du jeu vidéo en tant que média. Particulièrement le métier de narrative designer, qui est en réalité une sorte de spécialité du game design.

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Sarah Beaulieu à l’exposition d’Assassin’s Creed Mirage à Bordeaux.

J’ai eu beaucoup de défis à relever, venant de l’écriture linéaire (par opposition à l’écriture interactive) : comprendre les rouages de l’écriture interactive, ce que cela signifie de concevoir des mécaniques de jeu qui soutiennent une narration, une thématique, une caractérisation, un univers. Il m’a donc fallu m’adapter, acquérir les compétences nécessaires pour écrire et concevoir des expériences interactives.

Je me souviens de mes premières réunions à Old Skull Games : je ne comprenais rien ! Du coup, j’apprenais en même temps que je faisais, en essayant de me servir de mes connaissances passées, tout en comblant les nombreux manques que j’avais. Après une journée de travail, j’ouvrais un livre sur le game design, je regardais une conférence, je faisais des tests sur Twine ou sur Ink… Je pense que c’est ce qui m’a permis d’évoluer rapidement dans le jeu vidéo : j’aime apprendre, j’apprends plutôt vite, et comme je suis curieuse de tout, je pose beaucoup de questions.

Mais, sans aucun doute, c’est l’expérience de la direction narrative sur Assassin’s Creed Mirage qui a été le défi le plus intense. C’était une responsabilité immense, une équipe de neuf scénaristes à diriger dans différents endroits du monde, une vision et des piliers narratifs à concevoir et à maintenir… Ces deux ans et demi de développement ont été particulièrement rythmés. Là encore, j’ai appris énormément.

Être capable d’être à la fois narrative designer et scénariste, c’est une force dans une équipe.

Quelles sont les compétences requises et les opportunités offertes par ce métier ?

Sarah : Avant tout, il est important de préciser que les métiers de narrative designer, scénariste et narrative director sont des métiers qui, tout en faisant partie de la même famille, ne demandent pas tout à fait les mêmes compétences. Comme le cœur de ces métiers reste la narration, il me semble avant tout indispensable d’apprendre à concevoir une histoire. La structure, la caractérisation de personnages, la conception de mondes fictionnels, et l’écriture de dialogues, lorsqu’on veut également être scénariste.

Mais, comme je le précisais plus haut, la narration dans le jeu vidéo est spécifique, car le médium a ses propres possibilités et contraintes. Écrire pour le jeu vidéo, ce n’est pas transposer les règles de la narration pour le cinéma, ou pour le théâtre, ou pour la littérature, dans un jeu vidéo. C’est s’adapter au fait que le joueur est au cœur de la narration, qu’il interagit directement avec le contenu. Il faut apprendre à composer avec les caractéristiques de ce médium pour concevoir une expérience de jeu pertinente.

Le narrative design, en particulier, est une discipline qui demande d’être à l’aise à la fois avec la dramaturgie au sens large, mais aussi et surtout avec les mécaniques de jeu, le cœur de ce métier étant de parvenir à marier les deux. Dans les petits studios, on demande parfois au narrative designer d’être également scénariste, c’est-à-dire d’assurer l’écriture de dialogues, par exemple. Dans les plus grands studios, le narrative designer n’écrit pas. Ce n’est pas censé être son rôle. Cependant, être capable d’être à la fois narrative designer et scénariste, c’est une force dans une équipe.

La présence physique du joueur dans l’expérience fait la spécificité et l’intérêt de la réalité virtuelle.

Comment crées-tu et intègres-tu la narration dans un jeu en réalité virtuelle ? Quels sont les outils et les techniques que tu emploies pour cela ? En quoi l’écriture pour la réalité virtuelle se distingue ou se rapproche de l’écriture pour un jeu traditionnel ?

Sarah : J’ai eu l’occasion de travailler sur quelques projets en réalité virtuelle, mais quasi exclusivement comme consultante, et notamment pour le Collège de la Biennale de Venise (souvenirs exceptionnels !).

La narration en réalité virtuelle se rapproche de celle pour le jeu vidéo, puisqu’il s’agit là aussi de prendre en compte l’utilisateur qui se trouve au cœur de l’expérience. La réalité virtuelle ajoute une composante narrative passionnante à explorer : la possibilité pour l’utilisateur d’incarner littéralement un personnage, ou lui-même, ou une présence (qu’on appelle « ghost ») au sein d’une expérience, dans des conditions d’immersion uniques.

Il existe de multiples expériences qui utilisent cette composante de différentes manières, mais c’est un nouvel outil narratif qu’il faut apprendre à utiliser. La présence physique du joueur dans l’expérience fait la spécificité et l’intérêt de la réalité virtuelle. C’est ce qui me passionne le plus dans la conception VR.

Quand on exerce un métier dans lequel on s’investit profondément d’un point de vue émotionnel, les retours positifs comme les retours négatifs prennent des proportions démentielles.

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Sarah Beaulieu à Los Angeles, pour le live de l’Ubi Forward en juin 2023.

Parlons maintenant du projet qui t’a amené à rejoindre à nouveau Ubisoft. Tu as accepté de superviser la narration d’un jeu qui devait être initialement un DLC d’Assassin’s Creed Valhalla. Qu’est-ce qui t’a convaincu de relever ce défi ? As-tu eu des doutes ou des craintes avant de dire oui ?

Sarah : Effectivement, lorsque je suis arrivée à Ubisoft Bordeaux, il était encore prévu que le futur projet Assassin’s Creed soit un DLC de Valhalla. Cependant, je tiens à répéter que ce projet a vécu quelques semaines à peine, sur le papier, et qu’il est devenu très vite un jeu à part entière. A partir de là, il n’y avait plus le choix : il fallait avancer !

L’opportunité était évidemment fabuleuse. Mais la responsabilité était à la hauteur de l’opportunité… La communauté Assassin’s Creed est très active, elle est également divisée sur nombre de sujets. On savait dès le début qu’on ne pourrait pas satisfaire tout le monde, malgré notre envie de faire du mieux possible, dans un contexte de production particulièrement exigeant. J’ai appris énormément sur ce projet. Je sais ce que j’aurais voulu faire différemment, et ce que je n’aurais pas pu faire différemment dans tous les cas.

Il y a des joies et des frustrations sur tous les projets, et peut-être encore plus sur des projets de cette ampleur, car ils sont très visibles, et les retours sont nombreux. On sait dès le début que le jeu sera acheté par des millions de joueurs, mais quand on est à l’intérieur de la production, qu’on est concentrés sur ses sujets, on ne réalise pas tout à fait.

C’est une avalanche qui se déclenche seulement quelques semaines avant la sortie. Il faut le vivre pour le comprendre : quand on exerce un métier dans lequel on s’investit profondément d’un point de vue émotionnel, les retours positifs comme les retours négatifs prennent des proportions démentielles ; il faut apprendre à se protéger et continuer à avancer, pour faire mieux la fois suivante, et essayer d’être fiers de son travail. Ce n’est pas toujours évident !

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Quelle était ta relation avec la licence Assassin’s Creed avant de travailler sur ce projet ? Étais-tu une joueuse assidue de la saga, ou bien tu observais ce qui se faisait avec ton œil critique d’autrice ?

Sarah : J’ai joué aux deux premiers jeux à l’époque, mais je n’avais pas une relation très forte avec cette licence. Lorsque je suis arrivée sur le projet, j’ai dû lire de la documentation sur le lore pendant des semaines, pour tenter de rattraper toutes les bases le plus rapidement possible. L’onboarding sur une licence comme celle-ci n’est pas de tout repos !

La structure en monde ouvert est complexe à gérer en écriture, car elle dilue la narration.

Quel a été le processus qui a conduit à faire du DLC de Valhalla un jeu à part entière ? Quels sont les impacts de ce changement de statut sur la narration du jeu ? Quels sont les bénéfices et les contraintes que cela implique pour l’écriture du scénario ?

Sarah : Ce n’était pas un processus à proprement parler, puisque ce projet de DLC n’a existé que quelques semaines sur le papier. C’était plutôt une suite d’opportunités. Le DLC prévoyait à l’origine de faire voyager Eivor, le personnage principal de Valhalla, au Moyen-Orient. Nous nous sommes tout simplement dit : c’est l’occasion d’explorer une région qui fait écho aux origines de la licence, de se concentrer sur un personnage avec une histoire plus courte et plus linéaire, dans une seule ville ; en somme, c’est l’occasion de revenir aux sources.

Les derniers jeux Assassin’s Creed sont des mondes ouverts, et notre directeur créatif sur Assassin’s Creed Mirage tenait à conserver cet aspect-là. Nous avons donc opté pour une structure narrative hybride : un début et une fin linéaires, et au milieu, une partie monde ouvert dans laquelle le joueur est libre d’enquêter sur différentes cibles dans l’ordre qu’il souhaite. Mais la structure en monde ouvert est complexe à gérer en écriture, car elle dilue la narration ; pour simplifier à l’extrême, comme on ne peut pas contraindre le joueur à aller d’un point A à un point B à un moment précis, le rythme auquel il découvre tel ou tel élément narratif varie d’un joueur à l’autre, tout comme l’ordre de certains nœuds dramatiques majeurs, éventuellement, ou la rencontre avec certains personnages importants… On a des astuces pour structurer tout cela, mais le monde ouvert reste une contrainte forte, surtout si, comme dans le cas de Mirage, on choisit de faire incarner au joueur un personnage avec une évolution prédéfinie.

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Sarah Beaulieu pendant la présentation d’Assassin’s Creed Mirage à la presse quelques semaines avant la sortie.

En tant que superviseuse de la narration d’un jeu Assassin’s Creed, comment gères-tu ton travail et ton écriture ? Quels sont les outils et les sources que tu utilises pour t’inspirer ou te documenter ?

Sarah : Nous avons la chance d’avoir une équipe d’historiens en interne, qui nous apportent de la documentation. Nous travaillons aussi avec des experts externes, qui interviennent sur des sujets spécifiques. Pour le personnage d’Ali ibn Mohammed, par exemple, qui est l’un des personnages historiques qui tient un rôle important dans Mirage, je me souviens avoir lu quelques lignes passionnantes sur lui dans un livre.

Les autres sources étaient peu nombreuses, et souvent contradictoires. J’ai donc demandé à notre historien de me faire parvenir plus d’éléments. Les historiens font également partie d’une équipe plus large que nous appelons l’équipe « Authenticité », chargée de nous aider à être les plus authentiques possibles dans notre représentation d’une époque, d’un lieu, des gens qui y vivaient. L’Histoire est une source formidable et inépuisable de récits.

Le lore d’Assassin’s Creed est riche, dense, mais aussi plein de contradictions…

Comment t’assures-tu de rester fidèle au lore et aux possibilités de cet univers ? Disposes-tu d’un guide interne à Ubisoft qui synthétise tous les éléments des opus antérieurs ? As-tu dû revisiter les épisodes passés pour concevoir Mirage ? Existe-t-il une équipe dédiée à cette tâche chez Ubisoft ?

Sarah : Nous communiquons entre équipes ; les directeurs narratifs qui travaillent ou ont travaillé sur Assassin’s Creed, les scénaristes, les narrative designers… Ainsi que l’équipe transmédia, que nous pouvons interroger sur certains éléments de lore.

Au bout de 15 ans d’existence sur différents supports, le lore d’Assassin’s Creed est riche, dense, mais aussi plein de contradictions… Mon obsession était d’éviter au maximum de nouvelles erreurs. Par ailleurs, venant d’une formation en transmédia, je voulais créer ce que l’on appelle de la « compréhension additive » : c’est-à-dire de nouvelles informations sur des éléments du lore qui ne peuvent être comprises que par des gens qui ont joué à tel jeu, ou lu tel livre ou tel comics, sans pour autant pénaliser ceux qui ne connaissent pas ces éléments. C’est une manière de récompenser les fans, de les amener à réfléchir autrement au contenu existant, et à imaginer de nouvelles théories.

C’est aussi une manière de faire vivre la communauté. Plutôt que de créer énormément de nouveaux éléments, j’ai préféré m’appuyer sur ce qui existait déjà, et en proposer une nouvelle lecture.

Présentation d’Assassin’s Creed Mirage par Sarah Beaulieu pour le live de l’Ubi Forward en juin 2023.

Comment expliques-tu le retour aux sources de la licence Assassin’s Creed dans le jeu Assassin’s Creed Mirage ? Est-ce le résultat d’une décision collective du studio ou d’une initiative de ton département ?

Sarah : Comme je l’expliquais plus haut, c’est une proposition de la part d’Ubisoft Bordeaux. En tant qu’équipe, c’est ce que nous avions envie de faire. Nous savions aussi que c’était une demande d’une partie de la communauté.

Comment as-tu abordé le challenge de créer une narration pour un jeu qui se situe dans un cadre historique et culturel aussi riche et complexe que celui de Bagdad au IXe siècle ?

Sarah : Je ne connaissais rien au Bagdad du IXème siècle, tout comme le reste de l’équipe. Comme je le surlignais plus haut, nous avons la chance d’avoir des historiens avec nous au sein d’Ubisoft, et des intervenants externes. Nous avons commencé par lire les livres existants sur le sujet, avant d’affiner en choisissant les personnages, les conflits historiques qui paraissaient les plus porteurs.

Nous nous sommes nourris les uns les autres entre le département artistique, le département audio, et le département narration. C’était un processus intense, mais l’équipe était déterminée à créer un univers aussi authentique que possible.

Quelle est la relation entre la narration, le gameplay et la direction artistique du jeu ? Comment as-tu travaillé avec les autres métiers du développement, tels que les game designers, les artistes et les programmeurs ?

Sarah : A Ubisoft, chaque département est géré par un directeur. Pour Mirage, nous étions une dizaine de directeurs (entre autres : animation, réalisation, tech, game design, quest design, audio, art, narration…) encadrés par un directeur créatif.

Les directeurs échangent entre eux, s’alignent au début de la conception sur les grands piliers du jeu. Chaque directeur a également ses propres piliers, c’est-à-dire ce qui va consister les bases de son travail au sein de son département. Par exemple, l’un de mes piliers était « Tragédie shakespearienne » ; on a fixé très tôt le fait qu’on allait raconter une histoire qui se termine de manière tragique, que la thématique du destin serait sous-jacente, que le ton serait sérieux… Et ce pilier ne devait pas bouger.

Du début à la fin du projet, les directeurs, les leads, et les membres de l’équipe sont censés échanger pour avancer ensemble. Mais plus l’équipe est grande, plus la communication est difficile !

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Lee Majdoub, qui interprète Basim dans la langue originale, découvre Assassin’s Creed Mirage aux côtés de Sarah Beaulieu.

En tant que Narrative Director, comment interagis-tu avec les comédiens qui donnent vie aux personnages du jeu ? Es-tu présente lors des sessions d’enregistrement des voix originales et des doublages ?

Sarah : Bien sûr ! Comme je viens du cinéma et du théâtre, j’ai beaucoup mis en scène. J’adore le travail avec les comédiens. Le doublage est un univers bien à part, cependant.

J’avais déjà eu l’occasion de travailler sur des sessions de doublage pour d’autres projets, mais pour Mirage, c’était particulièrement long et intense. En tant que narrative director, j’étais là du casting à l’intégration des voix, entourée par une formidable équipe audio.

Pour chaque session d’enregistrement, l’acteur ou l’actrice est présent, avec un voice director, une voice designer (pour Mirage, Isaline Marquaire), un ingénieur du son, et parfois le ou la scénariste qui a écrit les scènes que l’acteur va enregistrer. De mon côté, je suis là pour assurer la cohérence de l’ensemble.

En cela, mon rôle est assez proche d’un directeur d’écriture sur une série télévisée. Je connais tous les dialogues quasiment par cœur, j’ai toutes les scènes en tête, je connais les personnages sur le bout des doigts. J’étais donc présente à toutes les sessions pour les personnages principaux, et la plupart des personnages secondaires, pour la version originale (la langue dans laquelle le jeu a été écrit, c’est-à-dire l’anglais).

Cependant, faute de temps, je ne pouvais pas être présente sur toutes les sessions des personnages secondaires, tertiaires, et les autres, ainsi que sur les sessions d’enregistrement des voix françaises, par exemple, même si j’aurais aimé.

Parmi tes contributions narratives à « Mirage », quelles sont celles dont tu es le plus fière ?

Sarah : C’est toujours une question un peu délicate, car ce genre de gros projets vient toujours avec son lot de fiertés et de frustrations. Je pense que je suis fière d’avoir contribué à montrer ce qu’était Bagdad à cette époque aux joueurs qui, comme beaucoup d’entre nous dans l’équipe, ne connaissaient pas grand-chose de l’histoire de cette ville.

La franchise Assassin’s Creed est également réputée pour ses musiques qui servent la narration. Comment as-tu coopéré avec le département de la musique pour créer une ambiance sonore en accord avec l’univers et les émotions du jeu ? Quelles sont les directives que tu as données au département de la musique ? Comment as-tu harmonisé ton travail avec le leur ?

Sarah : Je n’ai donné aucune directive au département musique ! Le directeur audio, Etienne Marque, et son équipe, ont fait un travail extraordinaire. Nous échangeons beaucoup, principalement sur les voix. Mais l’ambiance sonore, c’est lui et le compositeur, Brendan Angelides, qui l’ont posée.

J’ai raconté l’histoire au compositeur lorsqu’il est arrivé sur le projet, je lui ai parlé des thèmes, des enjeux, des personnages. Il s’en est saisi immédiatement, et le travail que lui et l’équipe audio ont déployé ne pouvait pas mieux servir la narration. J’ai totalement redécouvert certaines scènes avec la musique, c’était un vrai bonheur.

Leur logique de travail était par ailleurs la même que le reste de l’équipe sur le jeu : être le plus authentiques possibles.

Dans cette même logique, Les bandes-annonces des jeux Assassin’s Creed sont aussi des éléments qui marquent les esprits. En tant que Narrative Director, es-tu consultée pour la création des bandes-annonces ? Si oui, quelle est ta contribution et ton influence sur ces vidéos ?

Sarah : Oui, nous sommes intégrés dans la plupart des démarches marketing. Nous avons un processus de validation, et nous faisons nos retours directement à l’équipe marketing. Principalement le directeur créatif, le producer, le directeur réalisation, le directeur audio, et moi-même.

Il existe de nombreux studios qui se distinguent par leur narration, comme les jeux de Quantic Dream, Kojima Productions et Hideo Kojima avec la franchise Metal Gear et plus récemment avec Death Stranding, ou encore Naughty Dog avec The Last of Us. Ces œuvres et leurs auteurs t’inspirent-ils ou t’influencent-ils dans ton travail ? Quels sont les jeux récents qui t’ont marquée ou que tu attends avec impatience ?

Sarah : Les jeux que tu cites ont effectivement une composante narrative très forte, mais si on observe la manière dont ils abordent l’écriture, on constate qu’on se rapproche d’une démarche quasi cinématographique.

Ce sont des jeux qui poussent le curseur au maximum vers l’histoire, et qui utilisent pour cela avant tout des cinématiques et des dialogues. Or, la narration dans un jeu vidéo, ce n’est pas qu’une l’histoire transmise par des cinématiques. C’est aussi ce qui émerge des mécaniques, des possibilités et des contraintes de gameplay : le narrative design.

Journey en est un bon exemple : on peut dire que l’histoire de Journey est presque absente du jeu, et pourtant, c’est un jeu profondément narratif. On peut également citer Limbo, Little Nightmares ou Inside.

Il est possible de raconter des histoires avec des systèmes. Je suis plutôt inspirée par ces jeux-là : j’aime la narration émergente, j’aime m’appuyer sur ce qui fait la spécificité du jeu vidéo en tant que médium : l’interactivité. Et quand je ne veux pas utiliser l’interactivité, je me tourne vers les autres médias pour écrire d’autres histoires…

Il y a beaucoup de jeux qui m’ont marquée ou inspirée, mais dans les plus récents, je citerais The Stanley Parable, What Remains of Edith Finch, The Dream Machine, Return of the Obra Dinn, The Case of the Golden Idol, Gris, Frostpunk, Spiritfarer… Je suis par ailleurs une grande fan de point & click, ayant grandi entre autres avec les jeux Lucas Arts, et je remplis régulièrement ma bibliothèque Steam de ce genre de jeux. Je ne m’en lasse pas !

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Sarah Beaulieu à l’exposition d’Assassin’s Creed Mirage à Bordeaux.

Plus généralement, quelles sont les influences artistiques qui nourrissent ta créativité ? Quels sont les films, les livres, les jeux ou les musiques qui t’ont marqué ou inspiré dans ton travail ? Peux-tu nous donner des exemples d’auteurs ou d’œuvres qui ont eu un impact sur toi ?

Sarah : Je suis une grande bibliophile : je collectionne et je dévore les livres depuis que je sais lire… ! Je dois avoir une bibliothèque d’environ 2500 livres aujourd’hui, et j’essaie de me retenir d’en acheter davantage par manque de place (sans succès pour le moment…).

Je ne pourrais pas lister tous les livres qui ont eu un impact sur moi, mais je cite toujours Oscar Wilde, Ray Bradbury et Stephen King en premier lieu. Plus largement, la littérature fantastique du 19ème siècle, anglaise et française, m’a beaucoup influencée. La langue, les thèmes, la structure.

Au cinéma, mes deux expériences les plus mémorables, pour des raisons différentes, ont été Amadeus et Gravity… Et, étant née dans les années 80, je porterai toujours le cinéma de Spielberg dans mon cœur ! Je regarde énormément de séries télévisées, et je vais très régulièrement au théâtre. Je suis curieuse de tout, et jamais rassasiée !

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Shohreh Aghdashloo (Roshan), Sarah Beaulieu, Lee Majdoub (Basim) – Behind the scenes du tournage de la vidéo de lancement d’Assassin’s Creed Mirage.

Tu le sais par mes recherches, je suis fasciné par le rôle du joueur dans la narration des jeux vidéo. Comment penses-tu que les jeux vidéo vont évoluer pour offrir des expériences narratives plus immersives et personnalisées ?

Sarah : Je ne sais pas si je le vois sous la forme d’une « évolution », car cela voudrait dire que ce serait une logique, une tendance franche ; que les jeux vidéo devraient évoluer vers des expériences narratives plus immersives et personnalisées. Or, ce qui fait l’intérêt et la beauté de chaque médium pour moi, c’est la pluralité des expériences qu’ils proposent.

Comment envisages-tu l’avenir du Narrative Design dans l’industrie du jeu vidéo ? En quoi l’intelligence artificielle peut-elle être une alliée ou une rivale pour ce métier ? Est-ce que l’IA fait d’ores et déjà parti de ton quotidien ?

Sarah : Je pense qu’il ne sert à rien de lutter contre l’arrivée de l’IA : elle est déjà là. Il faut maintenant apprendre à travailler en bonne intelligence avec elle. Mais je n’ai pas encore la solution. Je n’ai jamais eu à utiliser une IA dans le cadre de mon travail.

Pour conclure, quelle question aurais-tu souhaité que je te pose ? Et quelle serait ta réponse ?

Sarah : J’aurais aimé que tu me poses une question dans un langage codé, que j’aurais dû déchiffrer pour pouvoir répondre ! (peut-être parce que j’ai joué à Chants of Sennaar récemment…) Par exemple : « OH UHHO HVW LO XQH VLPXODWLRQ ? »
(Un indice : Jules César pourrait vous aider…)

(Ndlr : On vous donne la solution en commentaire)

Nous sommes arrivés à la fin, merci encore Sarah d’avoir pris le temps pour cette interview, à bientôt.

Sarah : Merci beaucoup pour ces questions passionnantes et pertinentes !

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Sarah Beaulieu de s’être prêtée au jeu d’une interview.

Si vous avez apprécié cette interview avec Sarah Beaulieu, la directrice de la narration d’Assassin’s Creed Mirage, laissez-nous un commentaire ci-dessous et partagez-la sur les réseaux sociaux. Pour en savoir plus sur la Pop Culture, découvrez d’autres interviews exclusives avec des personnalités du jeu vidéo, comme Charlie Kraslavsky, l’interprète originale de Chris Redfield dans Resident Evil, Stéphane Picq, le compositeur de Lost Eden et Dune, ou Benjamin Diebling, le réalisateur de Detroit : Become Human.

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Interview avec le groupe de rock britannique Amongst Liars

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Interview avec le groupe de rock britannique Amongst Liars

Rencontre avec Amongst Liars, le groupe de rock britannique qui secoue la scène avec son deuxième album, Design.

Parmi les révélations du rock britannique de ces dernières années, il y a Amongst Liars, un groupe qui ne mâche pas ses mots ni ses riffs. Formé en 2019, le groupe a sorti son premier album éponyme en 2022, qui a reçu un accueil enthousiaste de la part des fans et des critiques. Avec un son puissant et moderne, qui emprunte au rock alternatif, au grunge et au punk, le groupe délivre des hymnes fédérateurs et engagés, qui reflètent les préoccupations et les questionnements de leur génération.

Alors qu’ils s’apprêtent à sortir leur deuxième opus, Design, le 4 juillet 2024, j’ai eu le plaisir d’interviewer pour Eklecty-City les cinq membres d’Amongst Liars, qui m’ont parlé de leur parcours et de leur processus créatif. Le groupe est actuellement en tournée en France, où il assure la première partie d’Ayron Jones. Dans cette interview, vous découvrirez comment le groupe s’est formé, quelles sont ses influences musicales et comment il a vécu le succès de son premier album.

Ci-dessous, retrouvez mon entretien avec Ian George, Leo Burdett, Adam Oarton, Ross Towner et James Brummeo, les cinq liars qui font du bruit outre-Manche.

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Interview également disponible en anglais, suivez le lien.

Bonjour Ian, Leo, Adam, Ross et James. C’est un plaisir de vous interviewer pour Eklecty-City. Vous êtes actuellement en tournée en France en première partie d’Ayron Jones. Dans quel état d’esprit êtes-vous et comment se passe cette expérience ?

Ian : Salut ! C’est une telle expérience et nous en aimons chaque seconde. Nous avons tourné avec Ayron et son incroyable groupe il y a quelques années à travers le Royaume-Uni, donc c’est génial d’être à nouveau avec eux pour commencer. De plus, j’adore la France et j’y ai vécu pendant un certain temps il y a quelques années, donc c’est génial de voyager à travers tout le pays, d’en voir le plus possible et d’en expérimenter les délices.

Leo : Je suis absolument ravi d’être ici avec Ayron Jones, l’homme de la situation, pour vous faire vivre des moments inoubliables et vous apporter un peu de bruit. C’est passionnant !

Adam : J’ai entendu beaucoup de choses sur la scène musicale et les fans de musique en France et j’ai hâte de la vivre avec vous ! C’est incroyable d’être en France. Il n’y a pas de mots pour décrire cela car c’était un de mes objectifs de jouer ici et j’ai l’intention de profiter de chaque seconde et de rencontrer autant de personnes que possible !

Ross : C’est assez surréaliste pour être honnête. Voyager dans un pays aussi intéressant, jouer la musique que nous aimons, soutenir quelqu’un comme Ayron Jones. Personnellement, je me sens vraiment béni.

James : Je suis absolument ravi, j’ai hâte d’y être. J’ai hâte de présenter certaines de nos nouvelles chansons et de jouer devant un tout nouveau public. J’ai également hâte de découvrir la France !

Comment vous êtes-vous rencontrés et formés en tant que groupe ? Quelle est l’origine de votre nom Amongst Liars ?

Leo : Quelques-uns d’entre nous faisaient déjà partie d’un groupe qui s’est séparé et nous avons trouvé Ian par le biais d’une annonce à la recherche d’un nouveau chanteur ! Nous avons renommé le groupe et sommes repartis de zéro. Le nom a été construit à travers un chat de groupe qui a pris environ 5 jours et 300 noms et mots différents ont été lancés jusqu’à ce que nous nous arrêtions sur Amongst Liars.

Ian : (Petit indice : Leo, Ian, Adam, Ross !) James a rejoint le groupe plus tard mais apporte le S !

Quelles sont vos principales influences musicales et comment se reflètent-elles dans votre son ?

Ian : J’aime tous les types de musique et j’ai été influencé par des groupes et des artistes allant de Soundgarden et Audioslave à Linkin Park, Bowie, Queen, Nirvana et Stevie Wonder. J’aime beaucoup BMTH en ce moment. En tant que groupe, nous avons toujours essayé d’être aussi créatifs que possible et d’écrire des chansons qui visent à être un peu différentes sur le plan sonore.

Leo : Mes principales influences musicales en tant que guitariste à mes débuts étaient Guns N Roses et les trucs plus classiques, mais depuis que j’ai acquis plus d’expérience et que j’ai élargi mes goûts, j’aime le rock moderne plus lourd comme Bring Me, Shinedown, Bad Omens, Every Time I Die. J’aime aussi beaucoup la country mais je ne suis pas sûr que cela se reflète dans Amongst Liars (rires).

Adam : Mes goûts musicaux personnels ont toujours été difficiles à cerner et ne cessent de s’étendre. J’aime beaucoup de genres musicaux, du blues à la soul, du reggae au hip-hop, mais mes racines sont le rock. Je pense qu’ils jouent tous un rôle dans mon jeu de batterie et qu’ils apportent un certain flair et un mélange à nos chansons.

Ross : J’ai toujours été attiré par le garage rock et la scène grunge de Seattle, si je devais choisir un genre, ces groupes m’ont beaucoup influencé. Soundgarden, Stone Temple Pilots, Nirvana, tant de grands groupes de cette époque. Ils m’ont aidé à affiner mon son et ont influencé le type de groupe dont je voulais faire partie. J’ai aussi grandi en Belgique et la scène de danse de ce pays a eu un impact important sur moi jusqu’à aujourd’hui.

James : J’aime la plupart des genres musicaux, donc beaucoup de choses m’ont influencé/inspiré. J’aime les grands succès et le rock des années 60-80, comme Pink Floyd, ELO et Fleetwood. J’aime aussi des groupes comme Bring Me et Linkin Park. Les bandes sonores des jeux vidéo ont aussi fortement influencé mon style d’écriture et de jeu. J’aime aussi beaucoup le DNB et le Dubstep !

Comment décririez-vous votre style musical et votre message à ceux qui ne vous connaissent pas encore ? Quelles sont les thématiques que vous abordez dans vos textes et pourquoi sont-elles importantes pour vous ?

Ian : Notre style est celui d’un rock moderne, fusionnant des éléments d’électro, de punk, d’indie et même – osons le dire – un peu de pop. J’aime écrire des paroles sur des sujets qui ont de l’importance non seulement dans ma vie, mais aussi dans la vie de tout le monde, car nous vivons tous des choses similaires, peu importe qui nous sommes. Des sujets tels que la santé mentale et l’autonomie sont donc des thèmes importants, tout comme le changement climatique, la guerre – et un peu de politique.

Nous ne sommes pas vraiment un groupe politique en soi, mais au Royaume-Uni, en particulier au cours des dix dernières années, il y a eu une réelle déconnexion entre le gouvernement et le peuple, donc c’est une source de chansons facile en soi !

Quel est le processus de création de vos chansons ? Qui écrit les paroles et la musique ? Comment travaillez-vous ensemble ?

Leo : J’ai l’habitude d’écrire un tas de riffs à la maison et de les enregistrer sur mon téléphone – une technologie très basique je sais (rires) – ou dans certains cas comme le nouveau single Alibi, j’ai écrit toute la chanson et pas seulement un riff, puis je l’ai apporté aux garçons ! Adam et moi aimons faire des jams sur les riffs que j’ai inventés et créer la musique et depuis que James est là, il a commencé à nous rejoindre à ce stade, ce qui a été rafraîchissant.

Ross vient ensuite avec les lignes de basse et pousse la chanson vers de nouveaux sommets. Ian s’occupe des mélodies et des paroles pendant ce temps. Cela nous permet de créer le son que nous voulons.

Comment avez-vous vécu la sortie de votre premier album éponyme en 2022 et quelles ont été les réactions du public et des médias ? Comment expliquez-vous le succès de cet album, qui a été élu album de l’année 2022 par Great Music Stories ?

Ian : C’était une expérience surréaliste de sortir enfin cet album, car nous avons commencé en tant que groupe début 2020, juste avant que la pandémie mondiale ne frappe, donc nous avons dû écrire des chansons à distance, puis quand les choses se sont ouvertes à nouveau, nous sommes entrés dans la salle de répétition et ensuite dans le studio pendant les périodes de non-fermeture.

Lorsque l’album est sorti, nous n’avions aucune idée de l’accueil qu’il recevrait, mais celui-ci a été incroyable et nous avons bénéficié d’une excellente couverture médiatique, ainsi que de l’approbation d’un grand nombre de personnes, ce qui a rendu l’ensemble encore plus intéressant. Et le fait que Great Music Stories l’ait repris et nous ait décerné cette distinction était époustouflant !

Quelles sont les différences et les similitudes entre votre premier et votre deuxième album, Design ?

Ian : Nous avions commencé à expérimenter plus avec notre son sur notre premier album, donc nous avons eu des influences plus modernes pour Design. L’arrivée de James nous a vraiment aidés à affiner cela aussi, donc il y a plus de synthés et quelques boucles et échantillons que nous pouvons maintenant jouer en live. Mais nous écrivons toujours des chansons mélodiques mais lourdes, donc rien n’a vraiment changé.

James : Je n’étais pas dans le groupe à la sortie du premier album ! Donc à part les synthés et les pads dans le nouvel album, nous avons expérimenté de nouvelles tonalités plus basses et des structures d’accords.

Expliquez-nous le choix du titre « Design » ?

Adam : Comme le premier album était auto titré et qu’il s’agissait de notre introduction sur la scène musicale, nous voulions choisir une chanson forte que nous aimions sur notre nouvel album et qui reflète vraiment l’évolution de notre son avec notre nouveau synthétiseur. ‘By Design‘ était l’une de nos chansons préférées, mais nous avons supprimé ‘By‘ du titre au cas où les nouveaux venus à notre musique pourraient se tromper et penser que ‘Design‘ était le nom de notre groupe, par exemple ‘Amongst Liars, ‘By Design ».

La pochette de ‘Design’ est très originale et intrigante. Quelle est l’histoire et le sens derrière cette illustration ?

Ross : L’artiste est un très bon ami à moi qui s’appelle Pierre Engelbrecht et qui vient d’Afrique du Sud. J’ai eu la chance de travailler avec lui lorsque je vivais à Londres et nous sommes devenus de bons amis. Il est retourné au Cap et j’ai quitté Londres il y a quelque temps, mais nous sommes restés en contact et je suis devenu un grand fan de son travail. Les créations de Pierre m’ont toujours rappelé deux de mes artistes/designers préférés, Salvador Dali et Storm Thorgerson, donc j’ai suggéré son travail au groupe.

Ian : Nous adorons travailler avec Pierre et le concept derrière Design est ‘renaissance et réinvention’, nous lui avons donc envoyé quelques chansons et ce concept et il a créé des pochettes incroyables – celle que nous avons choisie nous a semblé la plus intéressante et la plus extravagante.

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Quels sont les défis et les opportunités que vous avez rencontrés en tant que groupe de rock dans le contexte actuel ? Quels sont vos projets et vos objectifs pour l’avenir, tant sur le plan musical que personnel ?

Ross : Le défi pour nous a toujours été d’essayer d’améliorer notre son et de continuer à écrire des chansons auxquelles nous croyons. Nous essayons de nous surpasser autant que possible. Nous ne voulons pas rester tranquilles, juste essayer de nous améliorer. En dehors de cela, nous n’avons aucun contrôle sur les défis que nous rencontrons, nous devons juste nous assurer que nous les surmontons, comme les tournées à l’étranger, etc. Nous voulons essayer de diffuser notre musique aussi loin que possible, donc nous espérons continuer à tourner autant que possible et à améliorer nos concerts.

Quelle est l’influence artistique que vous souhaitez avoir sur votre public et sur la scène rock ?

Ross : Personnellement, je ne pense pas à influencer les gens ou la scène. J’espère juste que les gens aiment ce que nous faisons et veulent venir nous voir, et quand ils le font, ils passent un bon moment.

Ian : Oui, nous faisons ce que nous faisons et, comme le dit Ross, nous espérons que les gens comprennent ce que nous faisons et qu’ils s’amusent, car c’est ce que la musique représente en fin de compte pour nous. En écrivant sur des sujets comme la santé mentale, je reçois des emails de gens qui me disent des choses comme ‘votre chanson m’a donné de la force et de l’espoir / m’a aidé à traverser une période difficile’, donc si nous pouvons aider quelqu’un à trouver de la force en lui-même à travers ce que nous faisons, c’est un grand plus aussi.

Pour terminer, pouvez-vous nous parler de vos préférences et de vos inspirations en matière de pop culture ? Quels sont les œuvres ou les artistes qui vous ont marqué récemment et que vous recommanderiez à nos lecteurs ?

Ian : J’aime regarder des films et des séries quand j’en ai l’occasion – j’apprécie la dernière série True Detective en ce moment – mais pas de télé pour nous en tournée car nous avons tellement de conduite et de jeux à faire !

James : Il y en a tellement à choisir ! La musique de Rik Shaffer dans Vampire the Masquerade est une bande originale géniale, tout comme celle de Theodore Bastard dans Pathologic. Mais j’adore la musique de jeux comme Undertale, les jeux Pokémon de la vieille école, la franchise Sonic, etc. En ce qui concerne les musiciens, j’adore Cassyette, Don Broco et Northlane ces derniers temps !

Nous sommes arrivés à la fin de l’interview. Merci encore Ian, Leo, Adam, Ross et James de m’avoir accordé cet entretien.

Ian : Merci beaucoup !

Leo : Merci !

Adam : Merci de nous recevoir !

Ross : Merci !

James : Merci beaucoup.

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Ian George, Leo Burdett, Adam Oarton, Ross Towner et James Brummeo du groupe Amongst Liars de s’être prêtés au jeu d’une interview.

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Interview with British rock band Amongst Liars

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Interview with British rock band Amongst Liars

Meet Amongst Liars, the British rock band who are shaking up the scene with their second album, Design.

Among the revelations of British rock in recent years is Amongst Liars, a band that doesn’t mince its words or riffs. Formed in 2019, the band released their self-titled debut album in 2022, to rave reviews from fans and critics alike. With a powerful, modern sound that borrows from alternative rock, grunge and punk, the band delivers unifying, committed anthems that reflect the concerns and questionings of their generation.

As they prepare to release their second opus, Design, on July 4, 2024, I had the pleasure of interviewing the five members of Amongst Liars for Eklecty-City, who spoke to me about their background and creative process. The band is currently on tour in France, opening for Ayron Jones. In this interview, you’ll find out how the band came together, what their musical influences are, and how they experienced the success of their debut album.

Below, find my interview with Ian George, Leo Burdett, Adam Oarton, Ross Towner and James Brummeo, the five liars who are making noise across the Channel.

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Interview also available in French, follow the link.

Hi Ian, Leo, Adam, Ross and James. It’s a pleasure to interview you for Eklecty-City. You’re currently on tour in France, supporting Ayron Jones. How do you feel about the experience?

Ian : Salut! It’s such an experience and we are loving every second of it. We toured with Ayron and his incredible band a couple of years ago across the UK, so is amazing to be out with them again for starters. Plus I love France and actually used to live here for a while a few years ago, so it’s amazing to travel the whole of the country and see as much of it as possible and experience the delights of it.

Leo : Absolutely buzzing to be out here with the main man himself Ayron Jones letting the good times roll and bringing some serious noise your way. Exciting times!

Adam : I’ve heard great things about the music scene and the music fans around France and can’t wait to live it with you guys!! Its amazing being in France. No words can really describe this as it was a massive goal of mine to play here and I intend to enjoy every second of it and meet as many great people too!

Ross : It’s pretty surreal to be honest. Getting to travel round such an interesting country, playing music we love, supporting someone like Ayron Jones. Personally I feel pretty blessed.

James : Absolutely pumped – can’t wait. Looking forward to showcasing some of our new songs and playing to a brand new audience. Also can’t wait to explore France!

How did you meet and form as a band? What is the origin of your name Amongst Liars?

Leo : Few of us were in a band before which broke up and found Ian through advertising for a new singer! We renamed the band and started from scratch. The name was built thru a group chat which took about 5 days and 300 different names and words thrown around until we settled on Amongst Liars.

Ian : (Quick hint : Leo, Ian, Adam, Ross!) James joined the band later but brings the S!

What are your main musical influences and how are they reflected in your sound?

Ian : I love all kinds of music and have been influenced by bands and artists ranging from Soundgarden and Audioslave to Linkin Park, Bowie, Queen, Nirvana and Stevie Wonder. I’m really into BMTH at the moment. As a band we’ve always tried to be as creative as possible and write songs that aim to be a bit different sonically.

Leo : Main musical influences for me personally guitarist wise in my early days of playing would be Guns N Roses and the more classic stuff but since gaining more experience and broadening my tastes I am into a lot heavier modern rock like Bring Me, Shinedown, Bad Omens, Every Time I Die. I actually love a lot of country aswell but not sure if that reflects into Amongst Liars (laugh).

Adam : My personal music taste has always been hard to pin point and is forever expanding . I’m a massive music lover of so many genres from Blues to Soul, Reggae to Hip-Hop but my roots are rock. I think they all play a part in my drumming and bring a certain flare and mix to our songs.

Ross : I have always mainly been into garage rock and the Seattle grunge scene if I had to choose one genre, these bands are a massive influence on me. Soundgarden, Stone Temple Pilots, Nirvana, so many great bands from that time. They’ve helped me hone my sound and influence what sort of band I wanted to be part of. Also, Part of my life I grew up in Belgium and the dance scene there has had a large impact on me to this day.

James : I love most music genres, so a lot has influenced/inspired me. I love the top hits and rock from the 60’s-80’s, such as Pink Floyd, ELO and Fleetwood. I also love bands like Bring Me and Linkin Park. Video game soundtracks have also influenced my song writing/playing style quite strongly. Also love me some DNB and Dubstep!

How would you describe your musical style and message to those who don’t yet know you? What themes do you address in your lyrics, and why are they important to you?

Ian : Our style is modern rock, merging elements of electro, punk, indie and even -dare I say it – a bit pop. I like to write lyrics about things that have importance not just in my life, but also everyone’s lives, as we all experience similar things no matter who we are. So topics such as mental health and self empowerment are big topics, as well as writing about climate change, war – and a bit of politics.

We’re not really a political band per se, but in the UK especially over the last 10 years there has been a real disconnect between the government and the people, so that’s easy song fodder in itself!

What is the creative process behind your songs? Who writes the lyrics and the music? How do you work together?

Leo : I usually wack a load of riffs down at home and record them on my phone – very basic technology I know (laugh) – or in some cases like the new single Alibi I wrote the whole song not just a riff on my own then brought that to the boys!. Adam and I like to jam out the riffs I’ve made up and create the music and since James has been in he’s started joining us at this stage which has been refreshing.

Ross then comes in with the bass lines and again pushes the song to greater heights. Ian gets the melodies and lyrics done in the mean time aswell. It’s working for us to create the sound we want to do.

How did you experience the release of your self-titled debut album in 2022, and what were the reactions of the public and the media? How do you explain the success of this album, which was voted Album of the Year 2022 by Great Music Stories?

Ian : It was all a surreal experience to finally get this album out, as we actually started as a band in early 2020, right before the global pandemic hit, so we had to write songs remotely and then when things opened up again we hit the rehearsal room and then the studio over the periods of no lockdowns.

So when it was released we had no idea of how well it would be received, but the reception was incredible and we got so much great press and coverage, as well as approval from loads of people, which made the whole thing even more worthwhile – and then for Great Music Stories to pick up on it and give us that accolade was mind-blowing!

What are the differences and similarities between your first and second albums, Design?

Ian : We had started to experiment more with our sound on our first album, so kind of got more modern influences in there for Design. The addition of James has really helped hone that too, so there are more synths and some loops and samples that we can now play live too. But we’re still writing melodic but heavy songs, so nothing has changed there really.

James : Well I wasn’t in the band for the release of the first album! So other than having synth and pads in the new album – we have experimented with new, lower keys and chords structures.

Can you explain the choice of the title « Design »?

Adam : As the first Album was self titled and our introduction into the music scene we wanted to pick a strong song that we loved off our new album that really captures our evolving sound with our new synth player. ‘By Design‘ was a firm favourite of ours but we scrapped ‘By‘ from the title just in case new comers to our music could get confused and think ‘Design‘ was our band name e.g ‘Amongst Liars, ‘By Design‘.

The cover of « Design » is very original and intriguing. What’s the story and meaning behind this illustration?

Ross : The artist is a very good friend of mine called Pierre Engelbrecht from South Africa. I was lucky enough to work with him while I lived in London and we became good friends. He has gone back to Cape Town now and I left London a while ago but we stayed in touch and I became a big fan of his work. Pierre’s creations always reminded me of Two of my favourite artists/designers Salvador Dali and Storm Thorgerson so I suggested his work to the band.

Ian : We love working with Pierre and the concept behind Design is ‘rebirth and reinvention’, so we sent him some songs and this concept and he came up with some amazing cover designs – the one we picked we felt was the most interesting and out there one.

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What challenges and opportunities have you encountered as a rock band in the current climate? What are your plans and goals for the future, both musically and personally?

Ross : The challenge for us has always been to try and improve our sound and keep writing songs that we believe in. Try and push ourselves as much as we can. We don’t want to sit still, just try and improve. Outside of that we have no control over a lot of the challenges we encounter, we just have to make sure we overcome them, things like touring abroad etc. We want to try and get our music as far out there as we can so we hope in the future to continue to tour as much as possible and improve our live show as well.

What artistic influence do you hope to have on your audience and the rock scene?

Ross : Personally I don’t think about influencing people or the scene. I just hope people like what we do and want to come and watch us, and when they do, they have a great time.

Ian : Yeah we just do what we do and as Ross says hope that people get what we do and enjoy themselves, as that’s what music is all about at the end of the day for us. Also when writing about subjects like mental health I do get emailed by people saying things like ‘your song has given me strength and hope / got me through a rough time’, so if we can help anyone find strength in themselves though what we do, that’s a big plus too.

Finally, can you tell us about your pop culture preferences and inspirations? What works or artists have impressed you recently and would you recommend to our readers?

Ian : I love watching films and Series when I get the chance – am enjoying the latest True Detective series at the moment – but no TV for us on tour as we have so much driving and playing to do!

James : So many to choose! Rik Shaffer‘s music in Vampire the Masquerade is a great soundtrack, along with Theodore Bastard‘s music in Pathologic. But love music from games like Undertale, the old school Pokémon games, the Sonic franchise etc. As for musicians, been loving Cassyette, Don Broco and Northlane lately!

We’ve come to the end of the interview. Ian, Leo, Adam, Ross and James, thank you for your time.

Ian : Merci beaucoup!

Leo : Thank YOU!

Adam : Thank you for having us!

Ross : Merci!

James : Thank you very much.

Interview by Thomas O. for Eklecty-City.fr, with thanks to Ian George, Leo Burdett, Adam Oarton, Ross Towner and James Brummeo of Amongst Liars.

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Interview avec Brigitte Lecordier : Une voix emblématique dans l’univers du doublage

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Interview avec Brigitte Lecordier : Une voix emblématique dans l’univers du doublage

Rencontre avec Brigitte Lecordier, la voix française de Son Goku, qui nous partage son parcours exceptionnel et ses réflexions sur l’avenir du doublage à l’ère de l’intelligence artificielle.

Nous avons eu le privilège de nous entretenir avec Brigitte Lecordier, une figure emblématique du doublage français, lors du Play Azur Festival à Nice. Connue pour avoir prêté sa voix à des personnages aussi divers que Son Goku dans Dragon Ball, Nicolas dans Bonne Nuit les Petits ou Bouba, Brigitte Lecordier nous a partagé son expérience, ses défis et ses perspectives sur l’avenir du doublage à l’ère de l’intelligence artificielle.

Découvrez dans cette interview exclusive ses réflexions sur son métier, son combat pour une utilisation éthique de la technologie et son amour pour l’art du doublage.

Quels défis as-tu rencontrés en doublant des personnages aussi différents que Son Goku, Nicolas dans “Bonne Nuit les Petits” ou Bouba ?

Brigitte Lecordier : Eh bien, écoute, ce n’est pas vraiment un défi. En fait, ce qui est génial quand tu es comédien, c’est d’incarner plein de personnages différents, et ceux-là ne sont pas si différents les uns des autres, finalement. C’est un peu l’enfance, des petits personnages naïfs. Ce qui est sympa, c’est de passer d’un personnage à un autre, d’un méchant à un gentil. Quand on est comédien, on veut tout faire, on veut tout explorer, c’est génial.

Comment as-tu abordé le doublage de différents personnages de la franchise Dragon Ball ?

Brigitte Lecordier : Pour Dragon Ball, ce n’était pas une franchise du tout, c’était un dessin animé parmi mille autres qui apparaissaient. J’ai eu la chance de faire les essais sur le petit personnage de Goku et d’être choisie, c’est un miracle et c’est génial ! Je ne pensais pas à l’époque que 30 ans après je serais encore là et que vous seriez tous autour de moi pour célébrer ces 40 ans de Dragon Ball l’année prochaine.

Incarner tous ces personnages, ça a été un vrai bonheur et du coup, je ne me suis pas posée de questions du tout. On était une équipe de six, on se partageait les rôles les uns les autres, moi j’avais le rôle principal mais en fait on était tous des rôles principaux parce qu’on faisait tout ! On était une famille, on était une troupe, en fait on a travaillé comme une troupe de théâtre. C’est pourquoi on est si unis. Tu vois, aujourd’hui à Nice je suis avec Céline Monsarrat qui a fait Bulma et qui a fait cette comédienne ultra connue Julia Roberts. Elle passe de Julia Roberts à Bulma, à Baba la sorcière ! C’est Céline tout ça et Chichi ! Elle est extraordinaire !

Tu es extraordinaire sur Videl aussi !

Brigitte Lecordier : Merci ! J’adore Videl ! Malheureusement, j’ai été remplacée sur Videl (Ndlr : depuis Dragon Ball Kai par Jennifer Fauveau). Ça a été trop triste, vraiment, j’ai trop pris cher !

On est tous derrière toi !

Brigitte Lecordier : Je sais ! Mais il n’y avait pas les réseaux quand ‘Kai’ est sorti, ça commençait, je crois que j’avais à peine une page Facebook à l’époque, donc je n’ai pas pu dire « Au secours ! Aidez-moi » ! Aujourd’hui, ça serait no way ! Impossible !

Quand tu es allée au Japon pour rencontrer Masako Nozawa (seiyu de Son Goku), tu n’as pas rencontré Akira Toriyama, mais tu as eu le droit à une projection en avant-première du ‘Le Tombeau des Lucioles’ et tu as aussi co-dirigé le film ! Quel souvenir gardes-tu de ce film particulièrement triste et… Est-ce que ça va Brigitte depuis !?

Brigitte Lecordier : Tout à fait (pour la projection). Oui, après, tout à fait ! (pour la co-direction). Tu sais, ils m’ont projeté ce film-là car il venait de sortir et ils avaient très envie de me le confier pour que je le fasse connaître en France en disant « puisque tu es la représentante du dessin animé japonais en France… » parce qu’ils pensaient que j’étais une star ici ! C’est pour ça qu’ils m’ont invitée là-bas, ils pensaient que j’avais la notoriété de Masako, sauf qu’à l’époque je n’étais rien du tout, personne ne connaissait mon nom.

Je suis arrivée comme ça et ils m’ont dit « il faut qu’on te montre tout ce qu’on sait faire ». Donc, ils m’ont montré les mangas papiers : C’est la première fois que j’en voyais un ! Je suis allée dans une librairie, je vois un manga « mais c’est dingue, en plus ça se lit à l’envers ! ». On ne connaissait pas ça !

Et puis ce film qui était complètement extraordinaire, t’imagine, une salle comme celle où l’on est (Ndlr : référence à la salle Thémis du Palais des Expositions conçue comme une salle de cinéma), il était tout seul (Isao) Takahata et trois quatre péquins que tu ne connais pas ! Je ne savais même pas qui était ce réalisateur, c’est incroyable de se dire ça quand même ! Et puis je regarde ce film incroyable et il me propose de revenir en France avec des mangas et le film et j’ai dit « mais ce n’est pas mon métier, moi je suis comédienne, je ne peux pas faire ça, je ne saurais pas le faire, je n’ai pas le réseau, je n’ai pas l’argent, je ne suis pas une entreprise », ils étaient déçus.

Et c’est arrivé en France, et je travaillais avec un Monsieur qui s’appelait Jacques Barclay, il me dit : « Je viens de recevoir un film » d’animé, d’ailleurs ça ne s’appelait pas animé mais « dessin animé, et je ne comprends rien… c’est horrible… ça parle de guerre ». T’imagines, avant les dessins animés c’était des puioupiou, des petits trucs de Disney mignons et là ça parle de guerre avec deux enfants. Il me dit : « Il faut que tu m’aides parce que je ne sais pas comment faire ».

Dedans il y a Kelly Marot qui est extraordinaire et Pascal Grull, super ! Et Kelly, je crois qu’elle a fait son premier film avec moi. C’était super, j’ai adoré le faire, je crois que je fais un des petits mendiants dans le métro. Ça fait pleurer… Mais c’est bien. Et c’est là que je me suis rendue compte qu’en dessin animé et en animé on pouvait parler de tout, et c’est là que j’ai commencé à diriger un peu plus les animés où j’ai fait ‘Vas-y Julie‘, ‘Cynthia ou le Rythme de la vie‘, ‘Théo et la batte de la victoire‘, etc., qui parle de la gémellité, la mort, la vie, etc., des sujets qu’on n’abordait jamais en France… en Europe en tout cas.

Peux-tu nous parler de ton expérience de doublage sur l’actrice américaine Jamie Brewer dans la série « American Horror Story » ?

Brigitte Lecordier : Cette fille, je suis hyper fière de lui prêter ma voix parce que je la trouve remarquable et extraordinaire. C’est une fille qui est différente parce qu’elle est trisomique et elle a démontré au monde entier qu’on pouvait être différent et qu’on pouvait faire ce qu’on aime, ce qu’on a envie de faire. C’est une fille qui a été comédienne, qui a été mannequin, qui s’est battue dans un pays où la tolérance n’est pas facile en Amérique… les différences ont toujours été un peu chahutées.

Et elle, elle s’est battue et elle y est arrivée et elle fait un rôle extraordinaire. Et moi, mon travail, c’était d’essayer de ne pas la dépasser, de ne pas la rendre anormale justement, de montrer un petit peu cette différence mais pas trop quoi ! J’espère que j’y suis arrivée ! Et j’adore la doubler, c’est hyper difficile parce qu’elle a une façon de parler un peu avec une patate dans la bouche, il y a beaucoup d’air quand elle parle, c’est génial à faire, je la suis quoi !

Peux-tu nous parler de ton expérience avec l’intelligence artificielle dans le doublage, et résumer pour nos lecteurs ton combat actuel et comment le public ou même les comédiens et doubleurs peuvent agir pour une utilisation éthique de la technologie ?

Brigitte Lecordier : L’IA est un vrai problème pour nous. En même temps, j’ai de l’espoir, je me dis tout le temps que nous aurons toujours besoin de créatifs et d’artistes, mais il faut faire attention : L’IA aujourd’hui est capable de nous remplacer, on peut faire ce que l’on veut avec. Alors quand c’est pour un outil chirurgical, c’est génial, moi quand je fais du montage, s’il me manque un morceau d’image, je peux bidouiller grâce à l’IA, ou un morceau de son qui est altéré, ça va me le réparer : l’IA est utile là, et elle ne remplace personne, en revanche quand elle remplace un humain…

En ce moment, les comédiens américains sont en train de signer des contrats de tournage, ce n’est pas encore fait mais c’est en route, donc méfions-nous, qui ferait qu’une fois qu’ils ont tourné un film, ils pourraient être doublés dans tous les pays du monde avec leurs propres voix. Ça pose un super problème, ça veut dire que dans tous les autres pays du monde, il n’y aura plus de doublage…

Et nous, le doublage, c’est une exception culturelle, c’est quelque chose où l’on est très attaché en France au doublage, on est attaché déjà aux voix des comédiens et puis à cette espèce de facilité que l’on a d’entrer dans un film grâce à un bon doublage. Et nous, on a une technique spéciale qui n’existe qu’en France qui est la bande rythmo, et grâce à ça, on est extrêmement précis.

C’est hyper important de sauvegarder ça, et pour cela, on demande à notre ministre de la culture, Rachida Dati, de faire du doublage une exception culturelle. C’est-à-dire que si les autres pays ne sont pas attachés à ça, qu’ils utilisent les méthodes qu’ils veulent et encore… Mais ici, on ne touche pas au doublage, on ne touche pas aux comédiens de doublage et on ne touche pas aux comédiens en général de toute façon et qu’en aucun cas l’IA ne doit remplacer un comédien ou un être humain !

Parce que notre métier est touché mais il y a les auteurs qui sont touchés ! On peut prendre un texte pourri parce que… qui va faire le texte de l’IA ? Il n’y aura plus d’auteurs, il n’y aura plus d’adaptateurs, il n’y aura plus d’ingénieurs son, il n’y aura plus de studios son, il n’y aura plus de studios de doublage ; il n’y aura plus de directeurs artistiques, tous ces métiers-là vont entièrement disparaître et c’est hyper grave. Et c’est grave aussi dans la mesure où l’IA ne peut que reproduire ce qu’elle a appris, ça veut dire que jamais elle n’innovera, jamais elle n’inventera quelque chose. Or, pourquoi on prend des artistes, c’est parce que les artistes ont une pensée, une façon d’appréhender le monde qui est très particulière et ils vont inventer des choses, ils vont éclaircir la vie, des sujets, ils ne vont pas penser comme tout le monde, c’est ça qui est important, c’est ça un artiste, c’est quelqu’un qui a une autre vision du monde que monsieur lambda. Il ne faut pas arrêter ça ! L’IA ne doit pas remplacer un être humain.

On a une super pétition qui est faite par le Syndicat Français des Artistes (SFA) et l’association Les Voix et United Voice Artist. Cette pétition est en ligne (Ndlr : Suivez le lien pour apporter votre soutien) et il faut la signer un maximum, même par des gens qui ne sont pas concernés par le doublage, parce qu’en fait l’IA va toucher tous les métiers et en faisant ça, c’est aussi une perte des savoir-faire.

Nous arrivons à la fin de l’interview, merci de nous avoir accordé du temps pour cette interview.

Brigitte Lecordier : Merci à toi.

Retrouvez Brigitte Lecordier sur ses réseaux sociaux : Youtube, Twitter, Facebook, Instagram, Twitch.

Propos recueillis par Anastasia V. pour Eklecty-City.fr, qui remercient Brigitte Lecordier de s’être prêtée au jeu d’une interview.

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Mad Max: Interview with Adrian Martin, Erik van Schoor and Johannes Pfau from « Hope and Glory ».

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Mad Max: Interview with Adrian Martin, Erik van Schoor and Johannes Pfau from « Hope and Glory ».

Exclusive interview with Adrian Martin, Erik van Schoor and Johannes Pfau, the team behind Hope and Glory: A Mad Max Fan Film.

Today we’re delighted to present an exclusive conversation with directors Adrian Martin, Erik van Schoor and cinematographer Johannes Pfau, the creative minds behind the Mad Max-based short film. This dynamic trio managed to capture the essence of Mad Max‘s post-apocalyptic universe, while bringing their own unique vision to the table. From costume design to stunt direction, including the recreation of the iconic Interceptor, they took on many challenges to bring this ambitious project to life. In this interview, we go behind the scenes to explore their creative process.

Get ready for an exciting journey into the world of Mad Max, as seen through the eyes of three talented artists.

Interview also available in French.

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From left to right: Directors Erik van Schoor and Adrian Martin, director of photography Johannes Pfau.

Hello Adrian, Erik, Johannes, first of all thank you for accepting this interview for Eklecty-City. First of all, could you introduce yourself?

Adrian : I am Adrian Martin, co-director and producer of the film and also part of the collective ParaLightWorx. One of my biggest hits has been the mini-series „Dusty Faces“ which has reached audiences all over the world. In addition to co-directing this movie, I am also the builder of Max’ Interceptor.

Erik : My name is Erik van Schoor, director, writer, producer and storyboarder of Hope and Glory. I am a freelance storyboard artist, comic book creator and love to tell stories with pictures. Movies are my first love and to combine moving images with sound and music gives me immense joy.

Johannes : Hi there! I’m Johannes, Director of Photography and also together with Erik and Adrian Producer of Hope and Glory. I’m from Berlin and work as DoP since 2018. Besides working as freelance DoP I work as assistant camera on cinema movies, Netflix, Amazon and Apple Series and international Productions in Germany. I was lucky to join this project, as it was a huge playground for everyone of us to realize things we’ve always dreamed of before.

What was your main inspiration for creating this short film based on Mad Max, and how did the original idea come about?

Adrian : Playing the video game from 2015 and watching the Mad Max movies transported me into this world. I always imagined spending more time with Max in and around his Interceptor. So one day I came up with the initial story beats.

Erik : Seeing the self built Interceptor by co-director Adrian was the point, where I thought that we have to do a movie with this a core prop. Turns out that Adrian had a similar plan and the wish to enter the Wasteland. Together we could come further than each of us on our own and we joined forces.

How did you approach the process of writing the screenplay for this film, and what elements of the Mad Max story did you incorporate?

Adrian and Erik : Adrian was inspired by the 2015 video game, while I (Erik) am coming from the movies and the Graphic Novel Mad Max: Fury Road, which got released in 2015, as well. We didn’t want to do a cheap copy of Fury Road. We wanted to make a Mad Max movie and tell a story where we are close to Max from beginning to end.

How did you choose the cast for this film, and what attracted you to these actors?

Adrian : I met Daniel Grave years before on another set and when I asked him to put on a leather jacket, I knew right then and there that he will be my Max, should I ever make a Mad Max movie.

Erik : It was the same with Inken Paland. She plays Hope and you met her also years before the project even started. I cast Charlotte Eckle, Alec Rosenthal and Cyrus Rahbar. They all bring a different attitude, age and flavor to the cast.

Can you tell us about the process of creating the costumes and props for the film? How did you manage to recreate the unique atmosphere of Mad Max?

Adrian and Erik : The props and costumes where produced long in advance. We wanted to do every main character and background extra justice. But the style of the Wasteland was a challenge. Since we could not fall back to a collection of historic clothing, Willi Hessel produced over 50 individual costumes. Max’s distinct shoulder plate was the hardest item to find.

How did you manage to recreate the Interceptor, one of the most iconic cars in cinema history?

Adrian : 2 years went into rebuilding one of the most iconic cars in cinema history. Nothing could stop me and my brother Fabian on our mission to recreate the last V8. Twice. One Interceptor for stunts and a second one as the hero car. an old Jaguar XJ (11) and a Gran Torino into the Interceptor required sawing off parts, adding spoilers, carefully applying rust and finding the correct tires. The compressor on the hood was modelled by hand.

What were the greatest challenges in making this film, particularly in terms of shooting in difficult conditions such as the Spanish desert?

Johannes : For me as DoP of the film there were several difficulties regarding technical equipment and crew, we had to organize for every single shooting block. But also some camera movements were pretty hard to realize: There were moments I found myself hanging with my camera on a rope in a nine meter deep well shaft or sitting on the back of a way too little quad bike driving through a stone pit in the night while operating the camera.

But also organizing the shooting schedule so that the huge spotlights are at the right position at the right moment or that the sun is at the perfect position when shooting. The Spanish desert was a special working environment with its strong winds, sand storms and the cold. But every challenge made this project more crazy and more interesting!

Can you tell us about the most difficult action scene to shoot, and how did you manage the special effects and stunts in the film?

Erik : The cold was the toughest opponent, since the actors had to warm up every time before filming. Tight spaces like the caves made it challenging to coordinate the camera, light and last but not least our actors. A months-long period of planning and pre-production helped us single out most of the difficult aspects. But managing the cold weather was a challenge, especially for Daniel, who had to run around barefeet in his leather boots for the most time. Stunts were rehearsed on the day in full costume, so we would not exhaust the actors before filming started. The car chase took the longest time, since the light setups were quite elaborate and safety was a big thing when we drove around the quarry for seven nights.

How did you use storyboards and post-production to bring your vision of the film to life?

Erik : In the tradition of MAD MAX: FURY ROAD, the whole movie was storyboarded from the first frame until the last. More than 500 storyboards made sure that every beat had the right visual impact. I could communicate my vision of the movie in a clear way. It helped with the planning of sets, mapping out the filming schedule and preparation for stunts. It also reminded our editor Wolfgang Wolman of the initial intent of the scenes or were used as a place-holder for VFX shots. I used the drawings as the basis to talk to VFX artists, since the framing is very specific to create a certain mood or psychological effect. VFX shots could be singled out early on and we were able to look out for artists with the required skill set to realize certain sequences.

Johannes : Erik’s storyboards were amazing to work with on set as this helped to communicate our vision to everyone involved. For me it was interesting to start working on an already existing storyboard, even though we didn’t strictly shoot every drawn picture when this seemed to not work on set. And we changed the breakdown of some scenes after location scouting or made adjustments in the story.

How did the music and sound work contribute to creating the mood of the film?

Adrian and Erik : Especially on a sound level this fan project sets itself apart from all fan films out there. Scored by composer Dimitris Dodoras, our goal was to build upon the musical world we are familiar with. He brought a sense of longing and darkness to it that sets it apart from the other Mad Max scores, but is still at home there.

To deliver the emotionally most resonant soundtrack possible, we hired the Budapest Scoring Orchestra to record the music for our film. Dimitris made sure to tranpsort the audience into the Wasteland through creating warm themes, heroic motifs and riveting action cues. With its Dolby Atmos Mix and overall time and care put into the audio side of our tribute, we swung for the fences.

Later our sound editors, sound designer Saro Sahihi and the re-recording mixer Volker Armbruster, made sure that the movie looks, sounds and feels like the original. The sound makes at least 50% of the viewing experience in our opinion. Sadly, our movie is only available in a stereo downmix on YouTube.

What role did visual effects play in the making of your film, and how did you manage to integrate elements such as Sunken City and the final chase?

Erik : Careful planning and storyboards played a big part in this. The Sunken City was always part of the script and intended to be filmed with miniatures. Then we decided to do it digitally, while maintaining this miniature feel to it. If we could film something for real, wie filmed it and added VFX. There are exceptions, where we have Full CGI shots, but embedded in shots showing the real thing, we were able to trick the eye.

Johannes : For me it was important to try to make as many visual effects as invisible as possible. Therefore I joined the process very early for feedback on the more than 110 visual effects shots. An inspiration for me is Greig Fraser (Dune, The Batman), who manages to create huge worlds in a way you believe it to be real. And you won’t believe how many of our shots were actually filmed in a forest, in a stone pit or created fully digital. Watch our VFX Breakdown to get a glimpse of this! However, it was part of our vision to create as much as possible in camera and use CGI only to expand the world we’re set in. Real special effects, stunts and explosions create a different feeling for the audience.

What do you think sets your film apart from other Mad Max tributes?

Erik : Making this movie was our life for the last 3,5 years. Every single department went for it. Be it the costume designer Willi Hessel, the special Make Up artist Jana Erger, the set design, our actors Daniel Grave, Inken Paland and Charlotte Eckle, the whole crew and our supporters off set. The dedication did not end with the completion of physical production. During post-production our wonderful editor Wolfgang Wolman brought a rhythm and heartbeat to the film that other fan films are missing, since we are telling more than just a fight scene in a familiar setting. Close to one hundred VFX artists showed their talent and skills, which gives the film the much needed scale and adds weight to our scenes.

Johannes : In comparison to the original Mad Max films, ‘Hope and Glory‘ is visually inspired by ‘Fury Road‘ but also contains some influences from ‘Mad Max 1‘ and ‘Road Warrior‘. But as we are exploring never before seen places in the Wasteland this gave me the opportunity to create my own visual language. ‘Fury Road‘ and ‘Furiosa‘ use pretty sharp lenses whereas I used vintage lenses. In my opinion a better choice as they give more roughness and authenticity to the Wasteland.

What was your favorite scene to shoot and why?

Erik : I had the most fun with the Buzzard Fight, which we called ‘The Wasteland Chainsaw Massacre’. Yes, it was cold. Yes, we had a tight schedule. But the energy level was always high and we were able to create a memorable sequence, in my opinion. That’s when I thought: now we are making a movie. But filming in the hangar for one week will be as unforgettable as the shooting block in Spain.

Johannes : There were so many! To be honest I enjoyed every single shot of this as every scene had its own challenges.

What did you learn from the experience of making a film based on Mad Max?

Erik : Close to one hundred people worked on the VFX and showed their talent and skills. You can do anything, if you surround yourself with like minded people. Just be ready to take on some challenges, which never come from where you anticipate them. Make sure that you remember the reason why you wanted to do this in the first place. This emotion brings back the energy which is necessary to get through difficulties. The world of Mad Max itself is such a huge sand box that I only realized what great potential for stories lies in there. I would love to spend more time there, go to other places in the Wasteland and get to know new characters inhabiting this dystopian, post apocalyptic world.

Johannes : There is a huge difference making things practically – like in all the Mad Max films! Whether it might be a stunt, explosions, the challenging filming environment or the music, played with a real orchestra.

What are your future projects after this short film?

Adrian : Maybe a Starship Troopers Fan Film, a World War II drama or a Gangster movie. There is so much I would love to do.

Erik : Like Adrian I am always writing other stories. It will be interesting to see what world each of us enters with our next project. The focus right now is on developing my first feature film. I would love to dive into the Horror and Thriller genre. That is all I can say for now.

Johannes : Currently I’m in preproduction of a 15 min one shot film.

We’ve come to the end of our interview, so thanks again to Adrian, Erik and Johannes for taking the time for this interview, and see you soon.

Johannes : Thank you, it was a pleasure!

Adrian and Erik : Thank you for your interest in our movie.

Interview by Thomas O. for Eklecty-City.fr, with thanks to Adrian Martin, Erik van Schoor and Johannes Pfau.

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Mad Max : Interview avec Adrian Martin, Erik van Schoor et Johannes Pfau du film « Hope and Glory »

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Mad Max : Interview avec Adrian Martin, Erik van Schoor et Johannes Pfau du film « Hope and Glory »

Rencontre exclusive avec Adrian Martin, Erik van Schoor et Johannes Pfau, l’équipe de Hope and Glory : A Mad Max Fan Film.

Nous sommes ravis de vous présenter aujourd’hui une conversation exclusive avec les réalisateurs Adrian Martin, Erik van Schoor et le directeur de la photographie Johannes Pfau, les esprits créatifs derrière le court-métrage basé sur Mad Max. Ce trio dynamique a réussi à capturer l’essence de l’univers post-apocalyptique de Mad Max, tout en apportant leur propre vision unique. De la conception des costumes à la réalisation des cascades, en passant par la recréation de l’emblématique Interceptor, ils ont relevé de nombreux défis pour donner vie à ce projet ambitieux. Dans cette interview, nous allons plonger dans les coulisses de la réalisation de ce film et explorer leur processus créatif.

Préparez-vous à un voyage passionnant dans le monde de Mad Max, vu à travers les yeux de trois artistes talentueux.

Interview également disponible en anglais.

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De gauche à droite : Les réalisateurs Erik van Schoor et Adrian Martin, le directeur de la photographie Johannes Pfau.

Bonjour Adrian, Erik, Johannes, tout d’abord merci d’avoir accepté cette interview pour Eklecty-City. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter ?

Adrian : Je suis Adrian Martin, coréalisateur et producteur du film et membre du collectif ParaLightWorx. L’un de mes plus grands succès a été la mini-série ‘Dusty Faces‘ qui a touché des dans le monde entier. En plus de coréaliser ce film, je suis également le constructeur de l’Interceptor de Max.

Erik : Je m’appelle Erik van Schoor, réalisateur, scénariste, producteur et storyboarder de ‘Hope and Glory‘. Je suis un artiste de storyboard indépendant, créateur de bandes dessinées et j’aime raconter des histoires avec des images. Le cinéma est mon premier amour et combiner des images en mouvement avec du son et de la musique me procure une joie immense.

Johannes : Bonjour ! Je suis Johannes, directeur de la photographie et, avec Erik et Adrian, producteur de ‘Hope and Glory‘. Je viens de Berlin et je travaille comme directeur de la photographie depuis 2018. En plus de travailler en tant que indépendant, je travaille comme assistant caméra sur des films de cinéma, des séries Netflix, Amazon et Apple et des productions internationales en Allemagne. J’ai eu la chance de participer à ce projet, car il s’agissait d’un immense terrain de jeu pour chacun d’entre nous de réaliser des choses dont nous avions toujours rêvé auparavant.

Quelle a été votre inspiration principale pour créer ce court-métrage basé sur Mad Max et comment l’idée originale est-elle venue ?

Adrian : Jouer au jeu vidéo de 2015 et regarder les films Mad Max m’a transporté dans ce monde. J’ai toujours imaginé passer plus de temps avec Max dans et autour de son Interceptor. C’est ainsi qu’un jour, j’ai imaginé la trame initiale de l’histoire.

Erik : C’est en voyant l’Interceptor construit par le co-réalisateur Adrian que je me suis dit qu’il fallait faire un film avec cet accessoire au cœur du projet. Il s’est avéré qu’Adrian avait un plan similaire et le souhait d’entrer dans le Wasteland. Ensemble, nous pouvions aller plus loin que chacun de notre côté et nous avons uni nos forces.

Comment avez-vous abordé le processus d’écriture du scénario pour ce film et quels éléments de l’histoire de Mad Max avez-vous intégré ?

Adrian et Erik : Adrian a été inspiré par le jeu vidéo de 2015, tandis que moi (Erik) je m’inspire des films et du roman graphique Mad Max : Fury Road, qui est également sorti en 2015. Nous ne voulions pas faire une copie bon marché de Fury Road. Nous voulions faire un film sur Mad Max et raconter une histoire où où nous sommes proches de Max du début à la fin.

Comment avez-vous choisi le casting pour ce film et qu’est-ce qui vous a attiré chez ces acteurs ?

Adrian : J’ai rencontré Daniel Grave des années auparavant sur un autre plateau et quand je lui ai demandé de mettre une veste en cuir, j’ai tout de suite su qu’il serait mon Max, si jamais je faisais un film Mad Max.

Erik : C’était la même chose avec Inken Paland. Elle joue Hope et je l’ai rencontrée des années avant le début du projet. J’ai choisi Charlotte Eckle, Alec Rosenthal et Cyrus Rahbar. Ils apportent tous une attitude, un âge et une saveur différents au casting.

Pouvez-vous nous parler du processus de création des costumes et des accessoires pour le film ? Comment avez-vous réussi à recréer l’atmosphère unique de Mad Max ?

Adrian et Erik : Les accessoires et les costumes ont été produits longtemps à l’avance. Nous voulions rendre justice à chaque personnage principal et à chaque arrière-plan. Mais le style du Wasteland était un défi. Comme nous ne pouvions pas nous contenter d’une collection de vêtements historiques, Willi Hessel a produit plus de 50 costumes individuels. La plaque d’épaule de Max a été l’élément le plus difficile à trouver.

Comment avez-vous réussi à recréer l’Interceptor, l’une des voitures les plus emblématiques de l’histoire du cinéma ?

Adrian : 2 ans ont été nécessaires pour reconstruire l’une des voitures les plus emblématiques de l’histoire du cinéma. Rien ne pouvait nous arrêter, mon frère Fabian et moi, dans notre mission de recréer le dernier V8. Deux fois. Une Interceptor pour les cascades et une seconde pour la voiture du héros. Pour transformer une vieille Jaguar XJ (11) et une Gran Torino en Interceptor, il a fallu scier des pièces, ajouter des spoilers, appliquer soigneusement la rouille et trouver les bons pneus. Le compresseur sur le capot a été modelé à la main.

Quels ont été les plus grands défis lors de la réalisation de ce film, notamment en termes de tournage dans des conditions difficiles comme le désert espagnol ?

Johannes : En tant que directeur de la photographie du film, j’ai rencontré plusieurs difficultés concernant l’équipement technique et l’équipe, que nous avons dû organiser pour chaque bloc de tournage. Mais certains mouvements de caméra ont également été assez difficiles à réaliser : Il y a eu des moments où je me suis retrouvé suspendu avec ma caméra à une corde dans un puits de neuf mètres de profondeur ou assis à l’arrière d’un quad beaucoup trop petit qui traversait une fosse de pierre dans la nuit tout en manipulant la caméra.

Mais aussi à organiser le planning des prises de vue pour que les énormes projecteurs soient à la bonne place au bon moment ou que le soleil soit à la position parfaite lors de la prise de vue. Le désert espagnol était un environnement de travail particulier avec ses vents violents, ses tempêtes de sable et son froid. Mais chaque défi a rendu ce projet plus fou et plus intéressant !

Pouvez-vous nous parler de la scène d’action la plus difficile à tourner et comment avez-vous géré les effets spéciaux et les cascades dans le film ?

Erik : Le froid a été l’adversaire le plus coriace, car les acteurs devaient se réchauffer à chaque fois avant le tournage. Les espaces étroits comme les grottes ont rendu difficile la coordination de la caméra, de la lumière et, surtout, de nos acteurs. Une période de planification et de préproduction de plusieurs mois nous a permis d’identifier la plupart des aspects difficiles. Mais la gestion du froid a été un défi, en particulier pour Daniel, qui a dû courir pieds nus dans ses bottes de cuir la plupart du temps. Les cascades ont été répétées le jour même, en costumes, afin de ne pas épuiser les acteurs avant le début du tournage. La poursuite en voiture a pris le plus de temps, car les éclairages étaient très élaborés et la sécurité était primordiale lorsque nous avons roulé dans la carrière pendant sept nuits.

Comment avez-vous utilisé les storyboards et la post-production pour donner vie à votre vision du film ?

Erik : Dans la tradition de MAD MAX : FURY ROAD, l’ensemble du film a été storyboardé de la première à la dernière image. Plus de 500 story-boards ont permis de s’assurer que chaque moment avait le bon impact visuel. J’ai pu communiquer ma vision du film de manière claire. Cela nous a aidés à planifier les décors, à établir le calendrier de tournage et à préparer les cascades. Ils ont également rappelé à notre monteur Wolfgang Wolman l’intention initiale des scènes ou ont servi de repères pour les prises de vue VFX. J’ai utilisé les dessins comme base de discussion avec les artistes VFX, car le cadrage est très spécifique pour créer une certaine ambiance ou un effet psychologique. Les plans VFX ont pu être identifiés très tôt et nous avons pu rechercher des artistes possédant les compétences requises pour réaliser certaines séquences.

Johannes : Les story-boards d’Erik ont été très utiles sur le plateau, car ils ont permis de communiquer notre vision à toutes les personnes impliquées. Pour moi, il était intéressant de commencer à travailler sur un story-board déjà existant, même si nous n’avons pas strictement tourné chaque image dessinée lorsque cela semblait ne pas fonctionner sur le plateau. Nous avons également modifié le découpage de certaines scènes à la suite de repérages ou d’ajustements dans l’histoire.

Comment le travail sur la musique et le son a-t-il contribué à la création de l’ambiance du film ?

Adrian et Erik : C’est surtout au niveau du son que ce projet de fan se distingue de tous les autres films de fan qui existent. Le compositeur Dimitris Dodoras s’est chargé de l’écriture de la musique, et notre objectif était de nous appuyer sur l’univers musical qui nous est familier. Il a apporté un sens de la nostalgie et de l’obscurité qui le différencie des autres musiques de Mad Max, tout en y étant à l’aise.

Pour fournir la bande sonore la plus émotionnelle possible, nous avons fait appel à l’Orchestre de Budapest, nous avons engagé le Budapest Scoring Orchestra pour enregistrer la musique de notre film. Dimitris s’est assuré de transporter le public dans le Wasteland en créant des thèmes chaleureux, des motifs héroïques et des d’action captivants. Avec son mixage Dolby Atmos et l’ensemble du temps et du soin consacrés à l’aspect audio de notre hommage, nous nous sommes lancés à l’assaut des barrières.

Par la suite, nos monteurs son, le concepteur sonore Saro Sahihi et le mixeur de réenregistrement Volker Armbruster, ont veillé à ce que le film ait le même aspect, le même son et la même sensation que l’original. Selon nous, le son représente au moins 50 % de l’expérience visuelle. Malheureusement, notre film n’est disponible que dans un downmix stéréo sur YouTube.

Quel a été le rôle des effets visuels dans la réalisation de votre film et comment avez-vous réussi à intégrer des éléments tels que la Sunken City et la course poursuite finale ?

Erik : Une planification minutieuse et des story-boards ont joué un rôle important. La ville engloutie a toujours fait partie du scénario et devait être filmée avec des figurines. Nous avons ensuite décidé de la réaliser en numérique, tout en conservant cette impression de miniature. Si nous pouvions filmer quelque chose pour de vrai, nous le filmions et y ajoutions des effets spéciaux. Il y a des exceptions, où nous avons des plans entièrement en CGI, mais intégrés dans des plans montrant la chose réelle, nous avons été en mesure de tromper l’œil.

Johannes : Pour moi, il était important d’essayer de rendre le plus d’effets visuels invisibles possible. C’est pourquoi j’ai rejoint le processus très tôt pour donner mon avis sur plus de 110 plans d’effets visuels. Je me suis inspiré de Greig Fraser (Dune, The Batman), qui parvient à créer des mondes immenses de manière à ce que l’on croie qu’ils sont réels. Et vous n’en reviendrez pas du nombre de plans qui ont été filmés dans une forêt, dans un puits de pierre ou qui ont été créés entièrement en numérique. Regardez notre VFX Breakdown pour en avoir un aperçu ! Cependant, notre vision était de créer autant que possible à l’aide d’une caméra et de n’utiliser les images de synthèse que pour développer le monde dans lequel nous nous trouvons. Les effets spéciaux réels, les cascades et les explosions créent un sentiment différent pour le public.

Qu’est-ce qui, selon vous, distingue votre film des autres hommages à Mad Max ?

Erik : La réalisation de ce film a été notre vie pendant les 3,5 dernières années. Chaque département s’y est consacré. Qu’il s’agisse du costumier Willi Hessel, de la maquilleuse Jana Erger, des décors, de nos acteurs Daniel Grave, Inken Paland et Charlotte Eckle, de toute l’équipe et de ceux qui nous ont soutenus en dehors du plateau. Le dévouement ne s’est pas arrêté à l’achèvement de la production physique. Pendant la post-production, notre merveilleux monteur Wolfgang Wolman a apporté au film un rythme et un battement de cœur que les autres films de fans n’ont pas, car nous racontons plus qu’une simple scène de combat dans un cadre familier. Près d’une centaine d’artistes VFX ont montré leur talent et leurs compétences, ce qui donne au film l’ampleur nécessaire et ajoute du poids à nos scènes.

Johannes : Par rapport aux films originaux de Mad Max, ‘Hope and Glory‘ s’inspire visuellement de ‘Fury Road‘, mais contient aussi des influences de ‘Mad Max 1‘ et de ‘Road Warrior‘. Mais comme nous explorons des endroits jamais vus dans le Wasteland, cela m’a donné l’occasion de créer mon propre langage visuel. ‘Fury Road‘ et ‘Furiosa‘ utilisent des objectifs assez pointus alors que j’ai utilisé des objectifs vintage. À mon avis, c’est un meilleur choix car ils donnent plus de rugosité et d’authenticité au Wasteland.

Quelle a été votre scène préférée à tourner et pourquoi ?

Erik : Je me suis surtout amusé avec le Buzzard Fight, que nous avons appelé ‘The Wasteland Chainsaw Massacre’ (le massacre à la tronçonneuse du terrain vague). Oui, il faisait froid. Oui, nous avions un planning serré. Mais le niveau d’énergie était toujours élevé et nous avons réussi à créer une séquence mémorable, à mon avis. C’est à ce moment-là que je me suis dit : nous sommes en train de faire un film. Mais filmer dans le hangar pendant une semaine sera aussi inoubliable que le bloc de tournage en Espagne.

Johannes : Il y en a eu tellement ! Pour être honnête, j’ai apprécié chaque plan, car chaque scène présentait ses propres défis.

Qu’est-ce que vous avez appris de cette expérience de réalisation d’un film basé sur Mad Max ?

Erik : Près d’une centaine de personnes ont travaillé sur les VFX et ont montré leur talent et leurs compétences. On peut tout faire si l’on s’entoure de personnes qui ont le même état d’esprit que soi. Il suffit d’être prêt à relever des défis qui ne viennent jamais de là où on les attend. Assurez-vous de vous souvenir de la raison pour laquelle vous vouliez faire cela en premier lieu. Cette émotion vous redonnera l’énergie nécessaire pour surmonter les difficultés. L’univers de Mad Max est un bac à sable tellement vaste que je n’ai réalisé que le grand potentiel d’histoires qu’il recèle. J’aimerais y passer plus de temps, aller dans d’autres endroits du Wasteland et faire la connaissance de nouveaux personnages qui habitent ce monde dystopique et post-apocalyptique.

Johannes : Il y a une énorme différence entre faire les choses de manière pratique – comme dans tous les films de Mad Max ! Qu’il s’agisse de cascades, d’explosions, d’un environnement de tournage difficile ou de la musique, jouée avec un véritable orchestre.

Quels sont vos projets futurs après ce court-métrage ?

Adrian : Peut-être un fan-film de Starship Troopers, un drame sur la Seconde Guerre mondiale ou un film de gangsters. Il y a tellement de choses que j’aimerais faire.

Erik : Comme Adrian, je suis toujours en train d’écrire d’autres histoires. Il sera intéressant de voir dans quel monde chacun de nous entrera avec son prochain projet. Pour l’instant, je me concentre sur le développement de mon premier long métrage. J’aimerais me plonger dans le genre de l’horreur et du thriller. C’est tout ce que je peux dire pour l’instant.

Johannes : Je suis actuellement en phase de préproduction d’un film de 15 minutes en un seul plan.

Nous sommes arrivés à la fin, merci encore Adrian, Erik et Johannes d’avoir pris le temps pour cette interview, à bientôt.

Johannes : Merci, c’était un plaisir !

Adrian et Erik : Merci de l’intérêt que vous portez à notre film.

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Adrian Martin, Erik van Schoor et Johannes Pfau de s’être prêtés au jeu d’une interview.

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Interview : Laurent Blanpain, la voix française de Batman dans « Batman: Caped Crusader »

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Interview : Laurent Blanpain, la voix française de Batman dans « Batman: Caped Crusader »

Laurent Blanpain, nouvelle voix de Batman dans ‘Batman: Caped Crusader’, revient sur son expérience sur le doublage de la série.

Disponible depuis le 1er août 2024 sur Amazon Prime Video, ‘Batman : Caped Crusader‘ est la nouvelle série animée consacrée au chevalier noir produite par Bruce Timm, J.J. Abrams et Matt Reeves. Cette réinterprétation noire et mature de l’univers de Batman entraine les spectateurs dans un Gotham City corrompu et dangereux, où Bruce Wayne, devenu Batman, mène une croisade pour la justice avec des alliés inattendus, tout en faisant face à des conséquences mortelles et imprévues.

Pour la première fois, Laurent Blanpain, la voix française de Batman dans la série, se confie à un média écrit. Comédien de doublage, acteur de théâtre et de cinéma, Laurent nous dévoile les coulisses de son parcours. Dans cette interview exclusive, il partage son expérience unique en tant que Batman, ses projets futurs et, en tant que véritable passionné de son métier, ses réflexions sur le doublage. Découvrez comment Laurent Blanpain a réussi à capturer l’essence du chevalier noir dans ‘Batman : Le Justicier Masqué‘.

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Bonjour Laurent, tout d’abord merci d’avoir accepté cette interview pour Eklecty-City. Pour commencer, peux-tu te présenter ?

Laurent : Hello ! Je suis Laurent, comédien et de doublage spécifiquement depuis presque 6 ans maintenant.

Peux-tu nous parler de ton parcours et de ce qui t’a amené à devenir acteur, en passant par ta formation à l’école Jean Périmony et ton expérience au Funambule Montmartre ?

Laurent : Le jeu a toujours fait partie de ma vie. Le jour où j’ai fini mes études de commerce, à 25 ans, je me suis demandé ce que je voulais vraiment faire dans ma vie et… eh bien ce n’était pas du commerce. J’avais déjà joué plusieurs pièces de théâtre en amateur et je sentais que c’était ça qui m’attirait depuis plusieurs années.

Après trois mois d’école d’Art Dramatique à l’école Jean Périmony, dont je ne remercierai jamais assez les profs qui étaient tous des professionnels actifs : Sylvia Roux, Stéphane Duclos, feu Arlette Téphany, Christian Bujeau, Erik Desmarestz, Isabelle Rattier, Thierry Harcourt, Azize Kabouche, Marina Albert…, j’ai été pris dans une pièce au Funambule Montmartre pour remplacer un acteur dans une pièce… J’avais deux semaines pour reprendre le rôle, les gens allaient payer leur place pour me voir, pour être divertis. Je ne te dis pas le flip total lors de la première…

Peux-tu nous en dire plus sur ce qui a motivé ce changement de carrière ?

Laurent : Disons que mon premier choix de carrière, j’avais 17 ans, n’en était pas vraiment un. J’avais des bonnes notes et mon lycée envoyait des gens en école préparatoire, pas en école de théâtre… Et puis, mon diplôme en poche, j’ai finalement trouvé ce que je voulais faire : ne jamais l’utiliser !

J’ai de la chance d’avoir trouvé. Je crois qu’une fois que quelqu’un a la chance de trouver ce pourquoi il ou elle croit qu’il ou elle est fait, cette personne n’a plus le choix. Peu importe le job. Et puis ça peut changer au cours d’une vie, ou même se cumuler. Ce n’est pas dans mes plans mais quand je vois des amis qui sont d’excellents comédiens, et aussi chanteurs ou chanteuses, ou des danseurs ou danseuses, producteurs ou productrices… On peut faire ce qu’on veut dans la vie. Mais il faut travailler. Cela dit, est-ce que travailler dans un domaine que tu adores est une corvée ? Pour moi la réponse est non.

Tu as une carrière diversifiée entre le théâtre, le cinéma, et le doublage. Qu’est-ce qui t’a attiré vers le doublage en particulier, et comment as-tu été introduit à ce domaine ?

Laurent : Un jour, alors que je travaillais en théâtre immersif, on m’a informé qu’un cours d’essai gratuit en doublage allait se tenir via mon ancienne école de théâtre Jean Périmony. Je me suis pointé, et j’ai vraiment tout de suite aimé l’exercice. France Rombaut, une directrice artistique très active, nous donnait cours et on a vraiment eu de la chance parce qu’on a bien été formé !

Comment as-tu été approché pour le rôle de Batman dans ‘Batman: Caped Crusader’ et peux-tu nous parler du processus d’audition pour ce rôle ?

Laurent : Je travaillais déjà depuis quelques mois avec Stanislas Forlani et je pense qu’on peut dire que notre entente artistique est devenue vite indéniable. C’est un métier de ‘vibration’… parfois tu ‘vibres’ au même diapason que certains et ça fait ‘clic’. Ce n’est pas plus clair, pardon. En même temps c’est difficile à expliquer, parfois les gens t’inspirent et tu les inspires en même temps. C’est ça le clic. Je pense que Stanislas a été inspiré par mon travail, ainsi que par le travail de deux autres collègues, puisqu’il nous a proposés au casting de ce nouveau Batman. Ensuite, je suis allé passer mon casting, découvrant au passage que c’était pour Batman.

Quelle a été ta réaction lorsque tu as appris que tu avais obtenu le rôle de Batman ? Étais-tu un fan de Batman avant de décrocher ce rôle ?

Laurent : Une fois le casting passé, j’ai reçu la réponse rapidement. J’en ai de la chance : certains ou certaines attendent la réponse bien plus longtemps que quatre jours… Eh bien quoi ? j’ai sauté de joie, bien sûr ! Oui je connaissais Batman. Oui je l’adorais.

J’avais lu deux ou trois comics, oui ce n’est pas beaucoup, mais j’ai surtout grandi avec la version Tim Burton, puis dévoré celles de Christopher Nolan, et vraiment apprécié celle de Zack Snyder. Depuis la sortie de Batman : Caped Crusader, j’ai vu celle de Matt Reeves et j’ai adoré. Il a aussi participé grandement à ‘Caped Crusader’. J’avais vu les versions animées de 92, pas tout, et 2004, un peu plus, avec les voix iconiques de Richard Darbois et Adrien Antoine… Et le personnage est incroyable, complexe et si humain…

Tu succèdes à des voix emblématiques comme Richard Darbois, Adrien Antoine et Emmanuel Jacomy. Comment as-tu abordé cette responsabilité ?

Laurent : Je n’ai rien regardé de Batman entre mon casting et l’enregistrement. Je ne voulais pas copier. Avoir le moins d’a priori possible, être comme un enfant, c’est le meilleur moyen de partir de toi-même quand tu dois créer un rôle. J’étais dans le boulot, j’ai pris mon pied, quelle série, j’ai tout de suite adoré ce que j’ai vu, et puis j’ai stressé mais seulement après : je voulais avoir servi le personnage, avoir rendu honneur au magnifique travail de Bruce Timm et toute son équipe.

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Comment t’es-tu préparé pour incarner Batman ? As-tu suivi une préparation vocale spécifique et comment as-tu capturé l’essence de Batman tout en y apportant ta propre touche ?

Laurent : Le truc du doublage c’est que, généralement, et sauf en création vocale, mais là il s’agit, tu ne peux pas te préparer. Le meilleur truc à faire c’est rester ouvert, ‘disponible’ comme on dit, et faire confiance à ton directeur artistique et, en l’occurrence, le client. On t’a proposé, on t’a choisi, le rôle est pour toi. Ta seule responsabilité c’est de t’éclater, de te dépasser sur le moment.

J’ai quand même été voir qui exactement était Bruce Timm, ce qu’il voulait faire de la série, du personnage de Batman dans ses déclarations officielles. Comme ça j’avais un sens général de là où je mettais les pieds.

Donc aucune préparation vocale non plus, c’est rarement le cas ! Sauf peut-être en doublage chanté mais j’en fais trop peu pour en parler.

Pour ce qui est de ma propre touche, il y a une chose oui… mais je pense que nous avons tous été d’accord : le côté voix d’outre-tombe passe très, très mal en français dans une série où le jeu, vocal donc, est réaliste. Donc nous avons atténué ce côté-là.

Ce qui est très intéressant c’est que je ne savais rien de comment l’acteur VO, Hamish Linklater, avait construit la voix de son Batman quand je l’ai entendu pour la première fois. Mais j’ai compris vite où il voulait en venir et précisément. Et je ne me lance pas des fleurs à moi-même ici mais bien à lui. Je n’avais jamais entendu un tel degré de précision dans une œuvre d’animation auparavant. A tel point que quand une interview est sortie sur comment il avait créé la voix de Batman, je n’ai pas du tout été surpris. Cet acteur est incroyable, c’est aussi un acteur prolifique à l’écran, allez voir tout ce qu’il fait d’autre vous ne pourrez qu’être conquis. Je ne rigole pas. Allez-y. Maintenant.

Qu’as-tu ressenti la première fois que tu as dit ‘Je suis Batman’ au micro ? Y a-t-il eu un moment particulier pendant l’enregistrement qui t’a marqué ?

Laurent : Pour l’instant je ne l’ai pas encore dit. Ou plutôt Batman ne le dit pas. J’ai l’impression qu’il tolère qu’on l’appelle comme ça mais ne perçoit pas encore la symbolique qu’il est en train de créer…

Un moment incroyable… ? Je vais botter en touche mais pas tant que ça : tout le temps. C’était fou. C’était incroyable parce que bien écrit, bad-ass, touchant, froid, épique… Je mesure ma chance d’avoir été choisi pour ce rôle de dingue et j’essaie de la rendre en me donnant à fond.

Comment as-tu abordé la différence de voix entre Batman et Bruce Wayne ?

Laurent : Disons que le plus important dans cette série particulièrement, c’est de faire la différence. Il y a un truc très pratique quand tu veux une émotion sur scène ou dans la voix, c’est un peu un truc sans être une formule magique pour autant, c’est de ‘lutter contre l’émotion’.

Par exemple quand tu veux qu’on voit ta tristesse, tu vas tout faire pour essayer de montrer que tu n’es pas triste. Essayez à la maison, c’est safe et ça marche à tous les coups.

Donc quand Batman parle, je pense ‘retiens ta colère’ et quand Bruce parle je pense ‘ne laisse pas découvrir qui tu es’. Ce qui donne, presque fatalement, un Batman en colère et un Bruce faux, un menteur de très haut niveau mais pas parfait, pas assez pour Quinzel par exemple.

L’interprétation de Hamish Linklater a-t-elle influencé ta performance en tant que voix française de Batman ? Si oui, comment ?

Laurent : Honnêtement, oui. Il a compris et apporté à, j’en suis convaincu, la vision de Bruce Timm.

Qu’est-ce que cela signifie pour toi, personnellement, de faire partie de l’univers de Batman ?

Laurent : Je crois que je ne réalise pas encore totalement. C’est un immense honneur et je veux en être digne. Si je fais ce métier c’est pour faire rêver des gens comme d’autres acteurs et actrices m’ont fait rêver.

Est-ce que ce rôle a eu un impact sur ta perception du doublage ?

Laurent : Le doublage est un trip total pour un ou une actrice. On sait que l’on n’est pas la voix originale mais que l’on va, si tout va bien, transmettre l’émotion que l’on ressent quand on voit l’œuvre. Si ma perception a changé c’est de la manière suivante : encore plus de plaisir à faire ce métier !

Quel est ton avis sur l’utilisation de l’intelligence artificielle dans le domaine du doublage ? Penses-tu que l’IA pourrait un jour remplacer définitivement les comédiens de doublage ?

Laurent : Non l’IA ne nous remplacera pas. En tout cas pas ‘l’IA’ telle que le marketing veut qu’on l’appelle aujourd’hui. C’est juste un processeur boosté et très polluant. D’ailleurs on voit des doublages faits par IA qui sont affreux parce qu’ils ne véhiculent pas d’émotions, or c’est la base de notre travail en tant que comédien ou comédienne : transmettre des émotions. La complexité des sentiments humains est telle que je pense qu’une IA n’y arrivera jamais car elle repose sur l’empathie. Et l’empathie, pour l’instant, c’est seulement humain !

Quels sont tes projets futurs ? As-tu d’autres rôles de doublage ou de théâtre en préparation ? Y a-t-il un personnage ou un type de rôle que tu rêves d’incarner à l’avenir ?

Laurent : Nous avons écrit, avec Rémi Gutton, un très bon ami, comédien de doublage très prolifique et doué – oui je l’aime Rémi, un scénario de série animée façon manga / animation japonaise. Nous avons un teaser que nous avons sorti sur les réseaux sociaux, réalisé conjointement avec un studio d’animation français. Et maintenant nous cherchons des producteurs ou productrices pour nous aider à raconter cette histoire !

Il y a tellement de rôles que je rêve de faire, de studios avec lesquels je rêve de bosser. J’espère que ce rôle de Batman que j’ai adoré faire, et que je vais continuer à adorer faire – la saison 2 est déjà en cours d’enregistrement vocal aux US à ce que j’ai lu – me permettra d’en faire d’autres, que ce soit en série ‘live’, en animation, en jeux vidéo… J’adore jouer, je l’ai dit ? (rires)

Pour conclure, quelle question aurais-tu souhaité que je te pose ? Et quelle serait ta réponse ?

Toi : Laurent, pourquoi fais-tu du 49 en pointure ? Et pourquoi ne fais-tu pas du basket alors que tu mesures deux mètres ? Pourquoi embêtes-tu les ingénieurs du son avec ta taille ?

Moi : PARCE QUEEEEEEE

Nous sommes arrivés à la fin, merci encore Laurent d’avoir pris le temps pour cette interview, à bientôt.

Laurent : Merci à toi ! Et merci pour cette opportunité !

Propos recueillis par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie Laurent Blanpain de s’être prêté au jeu d’une interview. Avec Anastasia-Cassandra V..

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